ID3D11Device::CreateShaderResourceView
リソース内のデータへのアクセス用にシェーダー リソース ビューを作成します。
HRESULT
CreateShaderResourceView(
ID3D11Resource *pResource,
const D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
ID3D11ShaderResourceView **ppSRView
);
パラメータ
- pResource
シェーダーへの入力として機能するリソースへのポインターです。このリソースは、D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE フラグを使用してあらかじめ作成しておく必要があります。 - pDesc
シェーダー リソース ビューの記述へのポインターです (「D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC」を参照してください)。リソース全体に (リソースが作成されたフォーマットを使用して) アクセスするビューを作成するには、このパラメーターを NULL に設定します。 - ppSRView
ID3D11ShaderResourceView へのポインターのアドレスです。他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証で正常であった場合、このメソッドは S_FALSE を返します)。
戻り値
このメソッドは、「Direct3D 11 のリターン コード」のいずれかを返します。
解説
リソースは 1 つ以上のサブリソースで構成され、パイプラインからアクセスが可能なサブリソースをビューで特定します。また、それぞれのリソースはビューを使用してパイプラインにバインドされます。シェーダー リソース ビューは、ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources、ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources、および ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources の各 API メソッドを使用して、任意のバッファーまたはテクスチャー リソースをシェーダー ステージにバインドすることを目的としています。
ビューはすべてデータ型が決定されているため、データ型の指定されていないリソースは、パイプラインにバインドされると完全に型が決定されます。
要件
ヘッダー: D3D11.h 宣言
ライブラリ: D3D11.lib 内容