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ID3D11Device::CreateShaderResourceView

リソース内のデータへのアクセス用にシェーダー リソース ビューを作成します。

HRESULT 
CreateShaderResourceView(
  ID3D11Resource *pResource,
  const D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
  ID3D11ShaderResourceView **ppSRView
);

パラメータ

  • pResource
    シェーダーへの入力として機能するリソースへのポインターです。このリソースは、D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE フラグを使用してあらかじめ作成しておく必要があります。
  • pDesc
    シェーダー リソース ビューの記述へのポインターです (「D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC」を参照してください)。リソース全体に (リソースが作成されたフォーマットを使用して) アクセスするビューを作成するには、このパラメーターを NULL に設定します。
  • ppSRView
    ID3D11ShaderResourceView へのポインターのアドレスです。他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証で正常であった場合、このメソッドは S_FALSE を返します)。

戻り値

このメソッドは、「Direct3D 11 のリターン コード」のいずれかを返します。

解説 

リソースは 1 つ以上のサブリソースで構成され、パイプラインからアクセスが可能なサブリソースをビューで特定します。また、それぞれのリソースはビューを使用してパイプラインにバインドされます。シェーダー リソース ビューは、ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResourcesID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources、および ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources の各 API メソッドを使用して、任意のバッファーまたはテクスチャー リソースをシェーダー ステージにバインドすることを目的としています。

ビューはすべてデータ型が決定されているため、データ型の指定されていないリソースは、パイプラインにバインドされると完全に型が決定されます。

要件

ヘッダー: D3D11.h 宣言

ライブラリ: D3D11.lib 内容

関連項目

ID3D11Device