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m4x3 - ps

4 要素ベクトルと 4x3 行列の積を計算します。

構文

m4x3 dst, src0, src1

この場合

  • dst はデスティネーション レジスタです。結果は 3 要素ベクトルになります。
  • src0 は 4 要素ベクトルを表すソース レジスタです。
  • src1 は 4x3 行列を表すソース レジスタです。これは、連続する 3 つのレジスタの最初のレジスタに相当します。

解説 

ピクセル シェーダーのバージョン 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x3 x x x x x

デスティネーション レジスタには xyz マスクが必要です。正負の反転およびスィズルの修飾子は、src0 には使用できますが、src1 には使用できません。

次のコードは、実行される演算を示しています。

dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);

入力ベクトルはレジスタ src0 にあります。下の展開に示すように、入力の 4x3 行列は、レジスタ src1 と、それに続く 2 つの上位レジスタにあります。3D の結果が生成され、デスティネーション レジスターの他の要素 (dest.w) は変更されずにそのまま残ります。

この処理は、一般に、モデル空間のトランスフォームで発生するような射影エフェクトのない行列による、位置ベクトルのトランスフォームに使用されます。この命令は、次のように、1 セットの内積として実装されます。

m4x3   r0.xyz, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2

スィズルおよび正負の反転の修飾子は、src1 レジスタに対しては無効です。dst レジスタと src0 レジスタを同じにすることはできません。