nrm - vs
3D ベクトルを正規化します。
構文
nrm dst, src |
---|
この場合
- dst はデスティネーション レジスタです。
- src はソース レジスタです。
解説
頂点シェーダーのバージョン | 1_1 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
nrm | x | x | x | x | x |
この命令は、概念的に次のように機能します。
squareRootOfTheSum = (src0.x*src0.x + src0.y*src0.y + src0.z*src0.z)1/2;
dest.x = src0.x * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.y = src0.y * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.z = src0.z * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.w = src0.w * (1 / squareRootOfTheSum);
dest レジスタと src レジスタを同じにすることはできません。dest レジスタはテンポラリ レジスタであることが必要です。
この命令は、次の公式に基づいて線形補間を行います。
float f = src0.x*src0.x + src0.y*src0.y + src0.z*src0.z;
if (f != 0)
f = (float)(1/sqrt(f));
else
f = FLT_MAX;
dest.x = src0.x*f;
dest.y = src0.y*f;
dest.z = src0.z*f;
dest.w = src0.w*f;