次の方法で共有


矩形 (Direct3D 9)

Direct3D および Windows のプログラミングにおいて、画面上のオブジェクトは境界矩形として示されます。境界矩形のサイドは、常に画面のサイドと平行になっています。そのため、矩形は左上隅と右下隅の 2 つのポイントで描画されます。ほとんどのアプリケーションは、RECT 構造体を使用して、画面への転送またはヒット検出を実行する場合に、境界矩形が使用する情報を伝達します。

C++ では、RECT 構造体には次の定義があります。

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

上記の例では、left と top のメンバーが境界矩形の左上隅の x 座標と y 座標になります。同様に、right と bottom のメンバーが右下隅の座標となります。次の図は、これらの値を視覚化したものです。

Rectangle

右端のピクセルの列と、下端のピクセルの行は、RECT には含まれていません。たとえば、メンバー {10, 10, 138, 138} の RECT をロックすると、結果として幅と高さが 128 ピクセルのオブジェクトになります。

効率的で一貫性があり、簡単に利用できるため、すべての Direct3D 表示関数は矩形で操作されます。