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D3DX のテクスチャー サポート (Direct3D 9)

D3DX はヘルパー サービスを提供するユーティリティ ライブラリです。これは Direct3D 成分より上のレイヤーです。

テクスチャー

次のトピックでは、さまざまなテクスチャーのサポートについて説明します。

テクスチャーの色変換

D3DXLoadSurfacexxx、D3DXLoadVolumexxx、D3DXCreateTexturexxx、D3DXCreateCubeTexturexxx、または D3DXCreateVolumeTexturexxx 関数のいずれかを使用するとき、色変換が必要になる場合があります。たとえば、一方のサーフェスが RGBA タイプで、もう一方が UVWQ であるような場合です。フォーマットが異なる場合の変換シーケンスは次のとおりです。

RGBA と UVWQ のマッピング

  • R <-> U。R チャンネルは U チャンネルにマッピングされ、U チャンネルは R チャンネルにマッピングされます。
  • G <-> V。G チャンネルは V チャンネルにマッピングされ、V チャンネルは G チャンネルにマッピングされます。
  • B <-> W。B チャンネルは W チャンネルにマッピングされ、W チャンネルは B チャンネルにマッピングされます。
  • A <-> Q/L。A チャンネルは Q または L チャンネル (変換後のフォーマットによって異なる) にマッピングされ、Q または L チャンネルは A チャンネルにマッピングされます。
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L

UV とRGBA のマッピング

  • U <-> R。U チャンネルは R チャンネルにマッピングされ、R チャンネルは U チャンネルにマッピングされます。
  • V <-> G。V チャンネルは G チャンネルにマッピングされ、G チャンネルは V チャンネルにマッピングされます。
  • 1 <-> B。1 は B チャンネルにマッピングされ、B チャンネルは 1 にマッピングされます。
  • 1 <-> A。1 は A チャンネルにマッピングされ、A チャンネルは 1 にマッピングされます。

変換元にチャンネルが存在しない場合、そのチャンネルは 1 であると見なされます。ただし、A8 は例外で、R、G、B は 0 であると見なされます。次に例を示します。

U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A