D3DX のテクスチャー サポート (Direct3D 9)
D3DX はヘルパー サービスを提供するユーティリティ ライブラリです。これは Direct3D 成分より上のレイヤーです。
テクスチャー
次のトピックでは、さまざまなテクスチャーのサポートについて説明します。
- 標準のミップマップ テクスチャーのサポート。「ミップマップの自動生成 (Direct3D 9)」を参照してください。
- キューブ マップのサポート。「キューブ環境マッピング (Direct3D 9)」を参照してください。
- ボリューム テクスチャーのサポート。「ボリューム テクスチャー リソース (Direct3D 9)」を参照してください。
- 環境マッピングのサポート。「環境マッピング (Direct3D 9)」を参照してください。
- バンプ マッピングのサポート。「バンプ マッピング (Direct3D 9)」を参照してください。
テクスチャーの色変換
D3DXLoadSurfacexxx、D3DXLoadVolumexxx、D3DXCreateTexturexxx、D3DXCreateCubeTexturexxx、または D3DXCreateVolumeTexturexxx 関数のいずれかを使用するとき、色変換が必要になる場合があります。たとえば、一方のサーフェスが RGBA タイプで、もう一方が UVWQ であるような場合です。フォーマットが異なる場合の変換シーケンスは次のとおりです。
RGBA と UVWQ のマッピング
- R <-> U。R チャンネルは U チャンネルにマッピングされ、U チャンネルは R チャンネルにマッピングされます。
- G <-> V。G チャンネルは V チャンネルにマッピングされ、V チャンネルは G チャンネルにマッピングされます。
- B <-> W。B チャンネルは W チャンネルにマッピングされ、W チャンネルは B チャンネルにマッピングされます。
- A <-> Q/L。A チャンネルは Q または L チャンネル (変換後のフォーマットによって異なる) にマッピングされ、Q または L チャンネルは A チャンネルにマッピングされます。
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
UV とRGBA のマッピング
- U <-> R。U チャンネルは R チャンネルにマッピングされ、R チャンネルは U チャンネルにマッピングされます。
- V <-> G。V チャンネルは G チャンネルにマッピングされ、G チャンネルは V チャンネルにマッピングされます。
- 1 <-> B。1 は B チャンネルにマッピングされ、B チャンネルは 1 にマッピングされます。
- 1 <-> A。1 は A チャンネルにマッピングされ、A チャンネルは 1 にマッピングされます。
変換元にチャンネルが存在しない場合、そのチャンネルは 1 であると見なされます。ただし、A8 は例外で、R、G、B は 0 であると見なされます。次に例を示します。
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A