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頂点アルファ (Direct3D 9)

アルファ データは頂点データで指定できます。頂点アルファを有効にするには、Direct3D ランタイムがマテリアルではなくディフューズ色からディフューズ値を取得するように D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE を D3DMCS_COLOR1 に設定します。

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,  
                                D3DMCS_COLOR1 );

次に、ディフューズ色のアルファ値を指定します。AddAlphaToASphere 関数は、球の頂点にアルファを追加します。次に、この関数にアルファ情報を提供する方法の例を示します。

AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,  
                    D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g, 
                            light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));

関数は次のようになります。

 
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
    WORD x, y;
    // rings around
    for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
        for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
            (pVertices++)->color = lightcolor;

    // top and bottom
    (pVertices++)->color = lightcolor;
    (pVertices++)->color = lightcolor;
}

AddAlphaToASphere は、D3DLVERTEX タイプである各頂点の カラー メンバーを単純に変更してアルファ情報を含めます。

D3DLVERTEX は次のように表示されます。

 
// Lit vertex
typedef struct {
    D3DVALUE x, y, z;
    DWORD dwReserved;
    D3DCOLOR color, specular;
    D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;

球の描画では、

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | ¥
                        D3DFVF_TEX0 )

//...

// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
                                    m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
                                    m_pObstacleIndices,  m_dwNumObstacleIndices, 0 );

頂点アルファを使用した透明の球が生成されます。