頂点アルファ (Direct3D 9)
アルファ データは頂点データで指定できます。頂点アルファを有効にするには、Direct3D ランタイムがマテリアルではなくディフューズ色からディフューズ値を取得するように D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE を D3DMCS_COLOR1 に設定します。
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DMCS_COLOR1 );
次に、ディフューズ色のアルファ値を指定します。AddAlphaToASphere 関数は、球の頂点にアルファを追加します。次に、この関数にアルファ情報を提供する方法の例を示します。
AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,
D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g,
light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));
関数は次のようになります。
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
WORD x, y;
// rings around
for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
(pVertices++)->color = lightcolor;
// top and bottom
(pVertices++)->color = lightcolor;
(pVertices++)->color = lightcolor;
}
AddAlphaToASphere は、D3DLVERTEX タイプである各頂点の カラー メンバーを単純に変更してアルファ情報を含めます。
D3DLVERTEX は次のように表示されます。
// Lit vertex
typedef struct {
D3DVALUE x, y, z;
DWORD dwReserved;
D3DCOLOR color, specular;
D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;
球の描画では、
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | ¥
D3DFVF_TEX0 )
//...
// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
m_pObstacleIndices, m_dwNumObstacleIndices, 0 );
頂点アルファを使用した透明の球が生成されます。