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方法 : メッシュを作成する

更新 : 2007 年 11 月

メッシュを作成するには、次の 4 つの基本的な方法があります。

  • ファイルからメッシュ データを読み込む。

  • 既存のメッシュを複製または最適化する。

  • 形状作成機能を使用して、形状の作成に使用する三角形のサイズと数を指定する。

  • Mesh コンストラクタを使用する。

ms229646.alert_note(ja-jp,VS.90).gifメモ :

マネージ Direct3D モバイル アプリケーションでは、Windows Mobile Version 5.0 Software for Pocket PC と Windows Mobile Version 5.0 Software for Smartphone が必要です。Windows Mobile ソフトウェアおよび SDK については、「.NET Compact Framework の外部資料」を参照してください。

ファイルからメッシュを作成するには

  • メッシュ データをファイルから読み込み、次に、そのデータをメッシュに設定します。.NET Compact Framework はファイルからのメッシュの読み込みを直接サポートしていませんが、Direct3D モバイルのメッシュのサンプルでメッシュを読み込むクラスが定義されています。

既存メッシュからメッシュを作成するには

  • 最適化されたデータで新規メッシュを作成するには、Optimize メソッドを使用します。

    または

    現在のメッシュを最適化するには、OptimizeInPlace メソッドを使用します。

    複製の主な用途は、浮動小数点形式から固定小数点形式にメッシュを変換することです。最適化の主な用途は、メッシュを作成してすばやく描画されるようにすることです。メッシュを最適化すると、描画でのメッシュの呼び出しがすばやく実行されるように、メッシュ内の三角形が再配置されます。また、メッシュを最適化すると、さまざまなテクスチャ、描画状態、および素材を使用して描画するメッシュの領域の識別に使用する、属性テーブルが生成されます。

形状作成機能を使用してメッシュを作成するには

  • 浮動小数点演算で指定される位置と法線を持つメッシュを作成するには、Mesh クラスの静的メソッドのうち、次のいずれかを使用します。

Mesh コンストラクタを使用してメッシュを作成するには

  1. 目的の引数を使用して、Mesh コンストラクタを呼び出します。

  2. インデックス バッファ、頂点バッファ、および属性テーブル データを設定します。この場合のデータは、実行時に生成されることがあります。この方法でメッシュを作成する手順を次の例に示します。

使用例

次のコード例では、z 座標が垂直方向の次元を表す x-y 平面上に高さフィールド メッシュを作成します。作成される標準的なメッシュは、(0, 0) ~ (1, 1) の範囲に存在し、高さは GetHeight メソッドで指定されます。このメッシュは、メッシュ全体が単一のテクスチャでテクスチャ処理されます。例で定義されている tessellation パラメータは、メッシュの端に沿って存在する点のうち、使用される点の数を制御するために使用されます。

Class Form1

    Private Sub New()
        MyBase.New()
        ' In this example, initialize the mesh with
        ' 4 tessellations
        Me.InitializeMesh(4)
    End Sub

    Private Sub InitializeMesh(ByVal tessellation As Integer)
        Dim mesh1 As Mesh = CreateHeightfieldMesh(tessellation)
    End Sub


    Private Function GetHeight(ByVal x As Single, ByVal y As Single) As Single
        Return 0

    End Function

    Private Function CreateHeightfieldMesh(ByVal tessellation As Integer) As Mesh
        Dim mesh As Mesh

        Dim device As Device = Nothing
        Dim arrayIndices((tessellation - 1) * (tessellation - 1) * 6) As Short
        Dim arrayVertices(tessellation * tessellation) As CustomVertex.PositionTextured
        Dim attributeRange As New AttributeRange()

        ' Create mesh with desired vertex format and desired size.
        mesh = New Mesh(arrayIndices.Length / 3, arrayVertices.Length, MeshFlags.SystemMemory, CustomVertex.PositionTextured.Format, device)

        ' For each point in the height field calculate the x, y, z and
        ' texture coordinates.
        Dim y As Integer
        For y = 0 To tessellation
            Dim x As Integer
            For x = 0 To tessellation
                Dim arrayIndex As Integer = y * tessellation + x
                Dim xCoordinate As Single = System.Convert.ToSingle(x) / System.Convert.ToSingle(tessellation - 1)
                Dim yCoordinate As Single = System.Convert.ToSingle(y) / System.Convert.ToSingle(tessellation - 1)
                Dim vertex As New CustomVertex.PositionTextured(xCoordinate, yCoordinate, GetHeight(xCoordinate, yCoordinate), xCoordinate, yCoordinate)
                arrayVertices(arrayIndex) = vertex
            Next x
        Next y

        ' Calculate the index buffer.
        Dim z As Integer
        For z = 0 To (tessellation - 1)
            Dim x As Integer
            For x = 0 To (tessellation - 1)
                Dim arrayIndex As Integer = (z * (tessellation - 1) + x) * 6
                Dim vertexIndex As Integer = z * tessellation + x

                arrayIndices(arrayIndex) = Fix(vertexIndex)
                arrayIndices((arrayIndex + 1)) = Fix(vertexIndex + 1)
                arrayIndices((arrayIndex + 2)) = Fix(vertexIndex + tessellation)
                arrayIndices((arrayIndex + 3)) = Fix(vertexIndex + tessellation)
                arrayIndices((arrayIndex + 4)) = Fix(vertexIndex + 1)
                arrayIndices((arrayIndex + 5)) = Fix(vertexIndex + tessellation + 1)
            Next x
        Next z

        ' There is only one attribute value for this mesh.
        ' By specifying an attribute range the DrawSubset function
        ' does not have to scan the entire mesh for all faces that are
        ' are marked with a particular attribute ID.
        attributeRange.AttributeId = 0
        attributeRange.FaceStart = 0
        attributeRange.FaceCount = arrayIndices.Length / 3
        attributeRange.VertexStart = 0
        attributeRange.VertexCount = arrayVertices.Length

        mesh.VertexBuffer.SetData(arrayVertices, 0, LockFlags.None)
        mesh.IndexBuffer.SetData(arrayIndices, 0, LockFlags.None)
        mesh.SetAttributeTable(New AttributeRange() {attributeRange})

        Return mesh

    End Function

    Public Shared Sub Main()
        Try
            Dim Form1 As New Form()
            Application.Run(Form1)
        Catch e As NotSupportedException

            MsgBox("Your device does not have the " + _
                "needed 3d support to run this sample")

        Catch e As DriverUnsupportedException

            MsgBox("Your device does not have the " + _
                "needed 3d driver support to run this sample")

        Catch e As Exception

            MsgBox("The sample has run into an error and " + _
                "needs to close: " + e.Message)
        End Try

    End Sub
End Class
class Form1
{
    Form1()
    {
        // In this example, initialize the Mesh object
        // with 4 tessellations
        this.InitializeMesh(4);
    }

    private void InitializeMesh(int tessellation)
    {
        Mesh mesh1 = CreateHeightfieldMesh(tessellation);

    }
    private float GetHeight(float x, float y)
    {
        return 0;
        //TODO: fill in this function
    }

    private Mesh CreateHeightfieldMesh(int tessellation)
    {
        Mesh mesh;

        Device device = null; // TODO: initialize this

        short[] arrayIndices = new short[(tessellation - 1) * (tessellation - 1) * 6];
        CustomVertex.PositionTextured[] arrayVertices =
                new CustomVertex.PositionTextured[tessellation * tessellation];
        AttributeRange attributeRange = new AttributeRange();

        // Create mesh with desired vertex format and desired size
        mesh = new Mesh(arrayIndices.Length / 3, arrayVertices.Length, MeshFlags.SystemMemory,
        CustomVertex.PositionTextured.Format, device);

        // For each point in the height field calculate the x, y, z and
        // texture coordinates.
        for (int y = 0; y < tessellation; y++)
        {
            for (int x = 0; x < tessellation; x++)
            {
                int arrayIndex = y * tessellation + x;
                float xCoordinate = (float)x / (float)(tessellation - 1);
                float yCoordinate = (float)y / (float)(tessellation - 1);
                CustomVertex.PositionTextured vertex = new CustomVertex.PositionTextured
                        (xCoordinate, yCoordinate, GetHeight(xCoordinate, yCoordinate), xCoordinate, yCoordinate);
                arrayVertices[arrayIndex] = vertex;
            }
        }

        // Calculate the index buffer.
        for (int y = 0; y < (tessellation - 1); y++)
        {
            for (int x = 0; x < (tessellation - 1); x++)
            {
                int arrayIndex = (y * (tessellation - 1) + x) * 6;
                int vertexIndex = y * tessellation + x;

                arrayIndices[arrayIndex] = (short)vertexIndex;
                arrayIndices[arrayIndex + 1] = (short)(vertexIndex + 1);
                arrayIndices[arrayIndex + 2] = (short)(vertexIndex + tessellation);
                arrayIndices[arrayIndex + 3] = (short)(vertexIndex + tessellation);
                arrayIndices[arrayIndex + 4] = (short)(vertexIndex + 1);
                arrayIndices[arrayIndex + 5] = (short)(vertexIndex + tessellation + 1);
            }
        }

        // There is only one attribute value for this mesh.
        // By specifying an attribute range the DrawSubset function
        // does not have to scan the entire mesh for all faces that are
        // are marked with a particular attribute id.
        attributeRange.AttributeId = 0;
        attributeRange.FaceStart = 0;
        attributeRange.FaceCount = arrayIndices.Length / 3;
        attributeRange.VertexStart = 0;
        attributeRange.VertexCount = arrayVertices.Length;

        mesh.VertexBuffer.SetData(arrayVertices, 0, LockFlags.None);
        mesh.IndexBuffer.SetData(arrayIndices, 0, LockFlags.None);
        mesh.SetAttributeTable(new AttributeRange[] { attributeRange });

        return (mesh);

    }
    public static void Main()
    {
        try
        {
            Form Form1 = new Form();
            Application.Run(Form1);
        }
        catch (NotSupportedException)
        {
            MessageBox.Show("Your device does not have the needed 3d " +
                "support to run this sample");
        }
        catch (DriverUnsupportedException)
        {
            MessageBox.Show("Your device does not have the needed 3d " +
                "driver support to run this sample");
        }
        catch (Exception e)
        {
            MessageBox.Show("The sample has run into an error and " +
                "needs to close: " + e.Message);
        }
    }
}

コードのコンパイル方法

この例では、次の名前空間への参照が必要です。

参照

概念

.NET Compact Framework に関する「方法」トピック

その他の技術情報

.NET Compact Framework での Mobile Direct3D プログラミング