Concurrency::direct3d 名前空間
direct3d の名前空間は、 D3D の相互運用性をサポートする関数を指定します。これは AMP コードの計算の D3D のリソースをシームレスに使用する場合は、詳細な中間コピーを作成せずに D3D コードの AMP で作成されたリソースの割り当ての使用を有効にします。C++ AMP を使用してインクリメンタルには、 DirectX アプリケーションの計算のローカライズ的なセクションを加速し、 AMP の計算によって生成されたデータの D3D API を使用できます。
namespace direct3d;
メンバー
関数
名前 |
Description |
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オーバーロードされます。指定 _Min へのクランプ _X と _Max の範囲 |
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_X の設定のビット数をカウントします |
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最上位ビットと下に動作することから開始 _X の最初の定数のビット位置を取得します |
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下位ビットが昇順にすることから開始 _X の最初の定数のビット位置を取得します |
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配列の下にある D3D バッファー インターフェイスを取得します。 |
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オーバーロードされます。操作を拡大/追加する 3 種類の引数の操作を実行します: _X * _Y + _Z |
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D3D バッファー インターフェイス ポインターから配列を作成します。 |
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Perlin のノイズ アルゴリズムを使用して乱数値を生成します |
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次数からまでに _X を変換します |
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_X ビットの順序を反転させます |
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0 ~ 1 の範囲内の _X を固定で停止します |
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オーバーロードされます。引数を符号を返します |
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_X が範囲 [_Min、 _Max] の場合、 0 ~ 1 の Hermite の滑らかな補間を返します。 |
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どの値に基づいて 0 または 1 を超えるまたは 2 個の値を比較し、返します |
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すべてのメモリ アクセスが完了になり、タイルのすべてのスレッドがこの呼び出しに到達するまでタイルのすべてのスレッドの実行をブロックします。 |
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すべてのグローバル メモリ アクセスが完了になり、タイルのすべてのスレッドがこの呼び出しに到達するまでタイルのすべてのスレッドの実行をブロックします。 |
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すべての tile_static メモリ アクセスが完了になり、タイルのすべてのスレッドがこの呼び出しに到達するまでタイルのすべてのスレッドの実行をブロックします。 |
必要条件
ヘッダー: amp.h
名前空間: Concurrency