方法: 基本テクスチャ シェーダーを作成する
このドキュメントでは、シェーダー デザイナーおよび Directed Graph Shader Language (DGSL) を使用して単一テクスチャ シェーダーを作成する方法を説明します。このシェーダーは、テクスチャからサンプリングされる RGB およびアルファ値に直接最終的な色を設定します。
このドキュメントでは、以下のアクティビティについて説明します。
シェーダー グラフからノードを削除する
グラフへのノードの追加
設定のシェーダーのパラメーター
scheme パラメーターの表示
ノードの接続
基本的なテクスチャ シェーダーの作成
テクスチャ サンプルのカラー値とアルファ値を直接最終的な出力色に記述することで、基本的な単一テクスチャ シェーダーを実装できます。
開始する前に、[プロパティ] のウィンドウと [ツールボックス] が表示されることを確認します。
基本的なテクスチャ シェーダーを作成するには
を使用するには DGSL のシェーダーを作成します。プロジェクトに DGSL のシェーダーを追加する方法の詳細については、シェーダー デザイナーの先頭に"を参照してください。
[ポイントの色] ノードを削除します。[選択] モードで [ポイントの色] ノードを選択し、メニュー バーで [編集]、[削除] を使用します。これは次の手順で追加したノードの場所を空にします。
グラフに [テクスチャ サンプル] ノードを追加します。ツールボックスの [テクスチャ] で [テクスチャ サンプル] を選択し、デザイン サーフェイスに移動します。
グラフに [テクスチャ座標] ノードを追加します。ツールボックスの [テクスチャ] で [テクスチャ座標] を選択し、デザイン サーフェイスに移動します。
適用するために、テクスチャを選択します。次に [選択] モードでは、[プロパティ] のウィンドウの [テクスチャ サンプル] のノード、およびを指定しますが、[ファイル名] のプロパティを使用して、使用するテクスチャを選択します。
パブリック アクセスができるようにテクスチャを設定します。次に [プロパティ] のウィンドウの [テクスチャ サンプル] のノード、[パブリック] に設定します [アクセス] のプロパティを選択します。これでモデル エディターなどの別のツールからのテクスチャを設定できます。
テクスチャ座標をテクスチャ サンプルに接続します。[選択] モードで、[テクスチャ座標] ノードの [出力] ターミナルを [テクスチャ サンプル] ノードの [UV] ターミナルに移動します。この接続は、指定された座標でテクスチャをサンプリングします。
テクスチャ サンプルを最終的な色に接続します。[テクスチャ サンプル] のターミナル ノードの [RGB] を [最終的な色] のターミナル ノードの [RGB] に移動し、[最終的な色] のターミナル ノードの [アルファ] に [テクスチャ サンプル] のターミナル ノードの [アルファ] を実行します。
次の図は、完了したシェーダー グラフと直方体に適用されるシェーダーのプレビューを示します。
[!メモ]
この図では、平面がより効率的にシェーダーの効果を示すために、プレビューの図形、およびテクスチャが指定されたために使用されます。
特定の図形を使用すると、シェーダーをより適切にプレビューできる可能性があります。シェーダー デザイナーでシェーダーをプレビューする方法の詳細については、「シェーダー デザイナー」を参照してください。