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方法: 基本テクスチャ シェーダーを作成する

このドキュメントでは、シェーダー デザイナーおよび Directed Graph Shader Language (DGSL) を使用して単一テクスチャ シェーダーを作成する方法を説明します。このシェーダーは、テクスチャからサンプリングされる RGB およびアルファ値に直接最終的な色を設定します。

このドキュメントでは、以下のアクティビティについて説明します。

  • シェーダー グラフからノードを削除する

  • グラフへのノードの追加

  • 設定のシェーダーのパラメーター

  • scheme パラメーターの表示

  • ノードの接続

基本的なテクスチャ シェーダーの作成

テクスチャ サンプルのカラー値とアルファ値を直接最終的な出力色に記述することで、基本的な単一テクスチャ シェーダーを実装できます。

開始する前に、[プロパティ] のウィンドウと [ツールボックス] が表示されることを確認します。

基本的なテクスチャ シェーダーを作成するには

  1. を使用するには DGSL のシェーダーを作成します。プロジェクトに DGSL のシェーダーを追加する方法の詳細については、シェーダー デザイナーの先頭に"を参照してください。

  2. [ポイントの色] ノードを削除します。[選択] モードで [ポイントの色] ノードを選択し、メニュー バーで [編集][削除] を使用します。これは次の手順で追加したノードの場所を空にします。

  3. グラフに [テクスチャ サンプル] ノードを追加します。ツールボックス[テクスチャ][テクスチャ サンプル] を選択し、デザイン サーフェイスに移動します。

  4. グラフに [テクスチャ座標] ノードを追加します。ツールボックス[テクスチャ][テクスチャ座標] を選択し、デザイン サーフェイスに移動します。

  5. 適用するために、テクスチャを選択します。次に [選択] モードでは、[プロパティ] のウィンドウの [テクスチャ サンプル] のノード、およびを指定しますが、[ファイル名] のプロパティを使用して、使用するテクスチャを選択します。

  6. パブリック アクセスができるようにテクスチャを設定します。次に [プロパティ] のウィンドウの [テクスチャ サンプル] のノード、[パブリック] に設定します [アクセス] のプロパティを選択します。これでモデル エディターなどの別のツールからのテクスチャを設定できます。

  7. テクスチャ座標をテクスチャ サンプルに接続します。[選択] モードで、[テクスチャ座標] ノードの [出力] ターミナルを [テクスチャ サンプル] ノードの [UV] ターミナルに移動します。この接続は、指定された座標でテクスチャをサンプリングします。

  8. テクスチャ サンプルを最終的な色に接続します。[テクスチャ サンプル] のターミナル ノードの [RGB][最終的な色] のターミナル ノードの [RGB] に移動し、[最終的な色] のターミナル ノードの [アルファ][テクスチャ サンプル] のターミナル ノードの [アルファ] を実行します。

次の図は、完了したシェーダー グラフと直方体に適用されるシェーダーのプレビューを示します。

[!メモ]

この図では、平面がより効率的にシェーダーの効果を示すために、プレビューの図形、およびテクスチャが指定されたために使用されます。

シェーダー グラフとその効果のプレビュー。

特定の図形を使用すると、シェーダーをより適切にプレビューできる可能性があります。シェーダー デザイナーでシェーダーをプレビューする方法の詳細については、「シェーダー デザイナー」を参照してください。

参照

処理手順

方法: シェーダーを 3-D モデルに適用する

概念

イメージ エディター

シェーダー デザイナー

その他の技術情報

シェーダー デザイナー ノード