実際の問題解決とイノベーションのルーブリックを使用して学習体験を設計する

完了

21CLD の実際の問題解決とイノベーションのルーブリックは、学習活動で学習者がまだ解決策を知らない問題を解決する必要があるかどうかを調べます。 より強力な活動では、学習者は実際の問題を解決するタスクを完了します。 最も強力な活動では、学習者は教室の外の聴衆のためにアイデア、デザイン、またはソリューションを実装することによってイノベーションを実践する必要があります。

ルーブリックは、現実世界の問題解決とイノベーションの大きなアイデアを捉え、現実世界の活動を設計するためのフレームワークとして機能します。 各レベルの問題解決とイノベーション (1 から 4) はルーブリック内で説明されています。

実際の問題解決とイノベーションのルーブリックを示す表。

このルーブリックのアクセシビリティ対応バージョンについては、 Rubric – Real-World 問題解決とイノベーション に関するページを参照してください。

実際の問題解決とイノベーションの意思決定ツリーは、問題解決とイノベーションの大きなアイデアを視覚的に表現する方法です。 それはいくつかの質問で構成されています:

  • 問題解決が主な要件ですか?
  • 学習者は現実の問題に取り組んでいますか?
  • 活動には革新が必要ですか?

これらの質問のそれぞれを考慮することは、学習活動を設計するときに役立ちます。 意思決定ツリーを使用することの力は、学習活動を設計するためのフレームワークを提供し、この場合、実際の問題解決と革新の機会を設計することです。

実際の問題解決とイノベーションの意思決定ツリーを示すグラフ。

デシジョン ツリー - アクセシビリティ対応バージョンのデシジョン ツリーの問題解決とイノベーション Real-World に移動します。

この 21CLD の側面では、学習者は定義された課題で現実の問題を解決する必要があります。 問題解決は、学習者が次のことをしなければならないときに起こります。

  • 彼らにとって新しい問題の解決策を開発し、
  • 実行方法の指示を受け取っていないタスクを完了する、または、
  • 一連の要件を満たす複雑な製品を設計する

問題解決を必要とする学習活動は、次のことを行いません。

  • タスクを完了するために必要なすべての情報を学習者に提供する、または
  • 解決策に到達するために彼らが従わなければならない手順全体を指定します

学習者が問題解決のタスクに取り組むとき、彼らは以下の活動のいくつかまたはすべてに従事します:

  • 問題のパラメータを調査して、アプローチを導きます。
  • アイデアと代替案を生成し、
  • 独自のアプローチを考案し、
  • 状況に適している可能性のあるいくつかの可能な手順を検討する、または
  • コヒーレント ソリューションを設計し、ソリューションをテストして、ソリューションの改善を繰り返します。

問題は主な要件を解決していますか?

このルーブリックを満たすには、問題解決が学習活動の主な要件である必要があります。 主な要件は、学習者が最も多くの時間と労力を費やす学習活動の一部であり、教育者が成績をつけるときに焦点を当てる部分です。

次のシナリオでは、主な要件は問題解決ではありません。

  • 物語を読んだ後、読んだ内容についてクイズに答える学習者
  • バス停や横断歩道を示す地図を調べて、歩行者の安全について学ぶ学習者
  • Microsoft Excel を使用して、いくつかのサンプルデータセットの平均、中央値、最頻値を計算する学習者

次のシナリオでは、主な要件は問題解決です。

  • ナレーター以外のキャラクターの視点から物語を書き直す必要がある学習者
  • バス路線の地図を使用して、架空の町の横断歩道を追加する場所を提案する学習者
  • Microsoft Excel でいくつかのサンプルデータセットを調べて、平均、中央値、最頻値を使用するための適切な状況を特定する学習者

学習者は実際の問題に取り組んでいますか?

現実の問題は、学術的な文脈の外に存在する本物の状況とニーズです。 これらの現実の問題には、いくつかの共通の特徴があります。

  • 実在の人々がそれらを体験します。 たとえば、学習者はコスタリカの熱帯雨林の生態学的不均衡を診断します。彼らはそこに住む実際の人々に影響を与える状況で働いています。
  • 彼らは、採点者としての教育者以外の特定のもっともらしい聴衆のための解決策を持っています。 たとえば、小さな都市の遊び場に合うように機器を設計することは、コミュニティの子供たちに利益をもたらす可能性があります。
  • それらには、特定の明示的なコンテキストがあります。 たとえば、実際の問題解決に取り組んでいる学習者は、自分の国/地域のどの部分でどの野菜が最も成長するかを学ぶのではなく、自分の町の公共公園でコミュニティガーデンの計画を立てます。 この学習アクティビティには特定のコンテキストがありますが、他のアクティビティにはありません。
  • 学習者が問題を解決するためにデータを使用する場合、レッスンのために教育者または発行者によって開発されたデータではなく、実際のデータを使用します。 たとえば、学習者は地震の実際の科学的記録、自分の実験の結果、または歴史的な出来事の直接の説明を使用します。

次のシナリオは、実際の問題ではありません。

  • シェイクスピア劇を新しい押韻構成で書き直す学習者
  • 教科書のバスマップを使用して、架空の町の横断歩道を追加する場所を提案する学習者
  • 緑の植物と大気中の二酸化炭素との相互作用を調査する学習者
  • Microsoft Excel でいくつかのサンプルデータセットを調べて、平均、中央値、最頻値を使用するための適切な状況を特定する学習者

次のシナリオは実際の問題です。

  • 十代の聴衆のためにシェイクスピア劇を書き直す学習者
  • 町のバス路線を使用して、町の横断歩道を追加する場所を提案する学習者
  • 教室で植物を育てることで空気の質が向上するかどうかを調査する学習者
  • バスケットボール チームに関するデータを分析し、Microsoft Excel を使用してチーム全体と個々のプレーヤーのパフォーマンス パターンをグラフ化する学習者

アクティビティにはイノベーションが必要ですか?

イノベーションには、学習者のアイデアやソリューションを現実の世界で実践することが必要です。 たとえば、学習者が自分の学校の敷地内にコミュニティ ガーデンを設計および建設する場合、それは革新です。 ただし、単に庭を設計することは革新ではありません。 学習者が自分のアイデアを実装する権限を持っていない場合、アイデアを実装する可能性のある人々にアイデアを伝えた場合にのみ、イノベーションとしてカウントされます。  学習者がコミュニティ ガーデンを構築するためのアイデアを、設計を実装する可能性のある地元の役人に提示すれば、それは革新です。  しかし、学習者が自分の計画をクラスと共有するだけであれば、それは革新ではありません。

イノベーションは、学習者以外の人々にも利益をもたらします。 言い換えれば、それは学習演習の要件を満たすことを超えた価値を持っています。 たとえば、公共の公園の新しい庭を変える町民や、書き直されたシェイクスピア劇に参加する十代の若者は、学習者の努力の恩恵を受けています。 また、学習者が科学博覧会のプロジェクトを作成したり、地域の詩コンテストにオリジナルの詩を提出したりする場合も、イノベーションとしてカウントされます。 どちらも教育者によって管理されていません。 どちらにも、学習者の仕事に興味があり、その恩恵を受ける可能性のある実際の聴衆がいます。  

次のシナリオでは、イノベーションは必要ありません。

  • 学習者は、10代の聴衆のためにシェイクスピア劇を書き直しましたが、それを実行していません
  • 歩行者の安全性の向上について町会に宛てた手紙を書いている学習者は、教育者に手紙を渡して成績を上げるだけです。
  • 2 つ以上の Web サイトやゲームを調査し、保護者と学習者向けのインターネットの安全性ガイドラインについて Microsoft Video Editor を使用してプレゼンテーションを作成しているが、成績を上げていない学習者が
  • バスケットボール チームに関するデータを分析し、Microsoft Excel を使用してチーム全体と個々のプレーヤーのパフォーマンス パターンをグラフ化する学習者

次のシナリオにはイノベーションが必要です。

  • 十代の聴衆のためにシェイクスピア劇を書き直し、地元の青少年センターで上演する学習者
  • 町に横断歩道を追加するためのアイデアについて町会に手紙を書き、市議会議員に手紙を郵送する学習者
  • 2 つ以上の Web サイトまたはゲームを調査し、保護者と学習者向けのインターネットの安全性ガイドラインについてMicrosoft Video Editor を使用してプレゼンテーションを作成し、保護者の夜に製品を発表する学習者
  • バスケットボール チームの過去のパフォーマンスに関する統計を分析し、コーチに Microsoft Excel を使用して数学モデルを作成し、チームと個人の両方のパフォーマンスの目標を定めた改善を説明する学習者

次に、次の手順を実行して、21CLD OneNote ノートブックのアンカー レッスンの 1 つをコーディングする練習をします。

  • [ レシピの学習アクティビティの変更 ] ページを確認します。  
  • 実際の問題解決のルーブリックまたは意思決定ツリーのいずれかを参照して、レッスンをコーディングします
  • このモジュールで同僚と協力する場合は、調査結果について話し合ってください
  • ビデオを参照して、分析を次のビデオのベッキーの説明と比較してください

ボーナス: Microsoft Certified Educator Exam の準備を改善するには、より多くのアンカーレッスンのコーディングを練習してください。 アンカー レッスン セクションで推奨されるアクティビティ:

  • マンゴー ストリートの家
  • カタパルトをデザインする
  • 転校

レッスンのコーディングが完了したら、 アンカー レッスン セクションのコーディング結果の概要を確認して、結果を他のユーザーと比較します。