D3D12DDI_RESOURCE_STATES列挙 (d3d12umddi.h)

リソースの状態が含まれます。 リソース バリアを使用すると、対応する操作のハードウェア固有の状態間を切り替え、書き込み後に読み取りを同期できます。 リソース バリアは D3D12 の既存の概念であり、これらの使用フラグを追加することでビデオ デコードとビデオ プロセスをサポートするように拡張されています。

構文

typedef enum D3D12DDI_RESOURCE_STATES {
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON = 0x00000000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER = 0x00000001,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER = 0x00000002,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET = 0x00000004,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS = 0x00000008,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE = 0x00000010,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ = 0x00000020,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000040,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000080,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT = 0x00000100,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT = 0x00000200,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST = 0x00000400,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE = 0x00000800,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST = 0x00001000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE = 0x00002000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ = 0x00010000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE = 0x00020000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ = 0x00040000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE = 0x00080000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ = 0x00200000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE = 0x00800000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE = 0x01000000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE = 0x400000
} ;

定数

 
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON
値: 0x00000000
共通。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER
値: 0x00000001
頂点バッファーと定数バッファー。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER
値: 0x00000002
インデックス バッファー。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET
値: 0x00000004
レンダー ターゲット。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS
値: 0x00000008
順序指定されていないアクセス。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE
値: 0x00000010
深度書き込み。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ
値: 0x00000020
深度読み取り。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE
値: 0x00000040
ピクセル以外のシェーダー リソース。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE
値: 0x00000080
ピクセル シェーダー リソース。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT
値: 0x00000100
Streamアウトします。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT
値: 0x00000200
間接引数。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST
値: 0x00000400
コピー先。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE
値: 0x00000800
ソースをコピーします。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST
値: 0x00001000
変換先を解決します。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE
値: 0x00002000
ソースを解決します。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ
値: 0x00010000
ビデオ デコードの読み取り。 読み取り状態は、デコード中の参照の読み取りに使用され、フレームを処理するための入力にも使用されます。 この状態は、デコードおよびプロセス コマンドの一覧でのみ有効です。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE
値: 0x00020000
ビデオ デコードの書き込み。 書き込み状態は、デコード ターゲット、またはプロセス フレームの宛先サーフェスに使用されます。 書き込み状態は、変換されていない参照に対してデコード変換が有効になっている場合にも使用されます。 この状態は、デコードおよびプロセス コマンドの一覧でのみ有効です。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ
値: 0x00040000
ビデオ プロセスの読み取り。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE
値: 0x00080000
ビデオ プロセスの書き込み。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ
値: 0x00200000
ビデオ エンコード読み取りリソースの状態。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE
値: 0x00800000
ビデオ エンコード書き込みリソースの状態。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE
値: 0x01000000
シェーディング レート ソース リソースの状態。

WDDM 2.6 以降で使用できます。
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE
値: 0x400000
レイ トレーシング アクセラレーション構造リソースの状態。

注釈

リソース バリアを使用すると、対応する操作のハードウェア固有の状態間を切り替え、書き込み後に読み取りを同期できます。

リソース バリアは D3D12 の既存の概念であり、新しい使用フラグを追加することでビデオ デコードをサポートするように拡張されています。 書き込み状態はデコード ターゲットに使用されます。 書き込み状態は、変換されていない参照に対してデコード変換が有効になっている場合にも使用されます。

要件

要件
最小 UMDF バージョン Direct3D 12.0
Header d3d12umddi.h (D3d12umddi.h を含む)