Direct2D 用語集

A8 ターゲット

8 ビットのアルファ チャネルを表すピクセル形式を使用するレンダー ターゲット。 A8 ターゲットは、ジオメトリをマスクとして描画する場合に便利です。

エイリアシング

コンピュータ グラフィックスでは、曲線または斜めの線のギザギザのある外観。 エイリアシングは、解像度が低い場合に最も目立ちます。

アンチエイリアシング

曲線または対めの線のギザギザのある外観をスムージングする手法。 アンチエイリアシングの方法には、中間の色調でピクセルを囲むことと、ピクセルのサイズと水平な位置合わせを操作することが含まれます。

batch

グループとしてまとめられた要求またはトランザクションのセット。

ビットマップ

個々のピクセルによる文字またはグラフィックスの表現。 ピクセルは、列内で水平方向、行内で垂直方向に配置できます。 各ピクセルは、1 つ以上のビットで表すことができます。

ピクセルあたりのビット数 (BPP)

単一のピクセルのカラー データの格納と表示に使用されるビット数。 これは、ビット深度 (カラー深度とも呼ばれます) の標準測定単位です。 一般的なビット深度には、8、16、32 などがあります。

ブラシ

純色、グラデーション、またはビットマップで無限平面を描画する Direct2D リソース。 ブラシは通常、ジオメトリのストロークと塗りつぶしに使用されます。

ClearType

コンピュータ画面上の文字がギザギザではなく滑らかに表示されるように、フォントの表示解像度を大幅に向上させるフォント表示テクノロジ。 ClearType は、ノート PC モニターや高品質のフラット パネル デスクトップ モニターなど、デジタル インターフェイスを備えた LCD モニターでのテキストの外観を向上させます。

DC

デバイス コンテキストの定義を参照してください。

デバイス コンテキスト (DC)

GDI デバイス コンテキスト。 グラフィックス デバイス インターフェイスも参照してください。

Direct2D

ハードウェア アクセラレータを使用した即時モードの 2-D レンダリング API。

Direct3D

Windows での 3-D グラフィックス用のハードウェア アクセラレータのプラットフォームとランタイム。

DirectWrite

特定のレンダリング システムに依存しないテキスト レンダリング、フォント管理、およびテキスト レイアウトのサポートを提供するテキスト API。

DirectX Graphic Infrastructure (DXGI)

DirectX グラフィックス ランタイムに依存しない低レベルのグラフィックス関連タスクを管理するインフラストラクチャ。 DXGI は、グラフィックス コンポーネント用の共通フレームワークを提供します。

DXGI

DirectX Graphic Infrastructure (DXGI) の定義を参照してください。

始点とセグメントのコレクションによって定義される、開いている図形または閉じた図形。

フラット化

(曲線の可能性がある) ジオメトリの多角形近似を生成するため。

GDI

グラフィックス デバイス インターフェイス (GDI) の定義を参照してください。

ジオメトリック マスク

ID2D1Geometry オブジェクトによって定義されたクリップまたはカットアウト。レイヤーがレンダー ターゲットによって描画されるときにマスクします。 ジオメトリック マスクは、エイリアシングすることも、サブピクセル エッジを持つこともあります。

ジオメトリ変換

ストロークまたは塗りつぶされる前にジオメトリに適用される変換。

グリフ

文字、文字の一部、または一連の文字のグラフィカル表現。

グリフ実行

共通の形式を共有するグリフの連続実行。

グラデーション ブラシ

ある色から別の色、または同じ色のある網掛けから別の網掛けに段階的な進行で領域を描画するブラシ。

グラデーション境界

グラデーション領域内の位置に対して定義される特定の色。 グラデーション境界は、グラデーション パスに沿って特定の場所で色を定義するために使用されます。

グラフィックス プリミティブ

コンピュータ グラフィックスで、グラフィックス アダプタが不連続エンティティとして描画、格納、および操作できる図形 (点、線、円、曲線、多角形など)。

Graphics-device interface (GDI)

アプリケーションがディスプレイまたは印刷デバイスにグラフィックス コマンドを送信できるようにするグラフィックス API。通常、その仕様や機能を考慮する必要はありません。 Microsoft Win32 GDI は、アプリケーションからレンダリング要求を受け取り、それらの要求をカーネル モード GDI に渡します。

デバイス コンテキストへのハンドル (HDC)

GDI デバイス コンテキストへの参照。

HDC

デバイス コンテキストへのハンドルの定義を参照してください。

mesh

図形を構成する三角形のセットを定義する頂点のコレクション。

マルチサンプル アンチエイリアシング (MSAA)

シーン全体を処理するアンチエイリアシング手法。

不透明度マスク

ブラシまたはビットマップによって記述されるマスク。そのオブジェクトを部分的または完全に透明にするために別のオブジェクトに適用されます。 不透明度マスクでは、アルファ チャネル情報を使用して、オブジェクトのソース ピクセルを最終的な出力先ターゲットにブレンドする方法を指定します。 マスクの透明部分は、基になる画像が非表示になっている領域を示し、マスクの不透明な部分は、マスクされたオブジェクトが許可される場所を示します。

プリミティブごとのアンチエイリアシング (PPAA)

シーン全体ではなく、個々のグラフィックス プリミティブに適用されるアンチエイリアシング手法。

放射状グラデーション ブラシ

始点がフォーカル ポイントによって定義され、終点がグラデーションによって定義されるグラデーション。

レンダー ターゲット

描画コマンドを発行する Direct2D リソース。 レンダー ターゲットにはさまざまな種類があり、それぞれ異なる出力先にレンダリングされます。 たとえば、ID2D1HwndRenderTarget はウィンドウにレンダリングされ、ID2D1BitmapRenderTarget はビットマップにレンダリングされます。

セグメント

始点と終点で定義されたジオメトリ パスの一部。

テッセレーション

図形を三角形のコレクションに分割するため。

transform

複数の次元の線形マッピングを表すマトリックス。 Direct2D は 2 x 3 のマトリックスを使用します。このマトリックスにより、API はアフィン変換された変形に制限されます。

翻訳

変換マトリックスを使用してオブジェクトを移動するプロセス。

頂点

曲線の最も高い点、曲線が終了するポイント、または 2 つのセグメントが多角形またはフリー フォーム パスで一致するポイント。

頂点シェーダー

現在の描画呼び出しの頂点ごとおよびピクセルごとに GPU 上で実行されるアセンブリ命令のセットを含むプログラミング可能なシェーダーの種類。 頂点シェーダーは、CPU から GPU に集中的な計算をオフロードします。

XWindows Imaging Component (WIC)

アプリケーションが (1) WIC 準拠の CODEC がインストールされている画像形式を表示および編集し、(2) メタデータまたは画像ファイルの読み取りと書き込みを可能にする API。

XML Paper Specification (XPS)

XML Paper Specification で記述されているドキュメント形式。ドキュメントの格納、印刷用の処理、および印刷のために使用できます。

XPS

XML Paper Specification (XPS) の定義を参照してください。