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D3D10_MAPPED_TEXTURE3D構造体 (d3d10.h)

3D テクスチャのサブリソース データへのアクセスを提供します。

構文

typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;

メンバー

pData

型: void*

データへのポインター。

RowPitch

型: UINT

圧縮されていないテクスチャの 1 行のピッチ、幅、または物理サイズ (バイト単位)。 ブロック圧縮テクスチャは 4 x 4 ブロックでエンコードされるため、圧縮テクスチャの RowPitch は 4 x 4 テクセルのブロック内のバイト数です。 ブロック圧縮の詳細については、「 仮想サイズと物理サイズ 」を参照してください。

DepthPitch

型: UINT

1 つの深さのすべての行のピッチまたはバイト数。

注釈

この構造体は、 ID3D10Texture3D::Map を呼び出すときにサブリソース データにアクセスするために使用されます。 データにアクセスするには、 pData ポインターをキャストする必要があります。例については 、「D3D10_MAPPED_TEXTURE2D 」を参照してください。

非圧縮テクスチャのピッチを示すには、次の図に示すように、ミップマップ レベルを持つ 3D テクスチャを想定します。

ミップマップ レベルを持つ 3D テクスチャの図

次の図に示すように、最上位レベルのテクスチャのみを検討するのが最も簡単です。

最上位のテクスチャのみの図

次に、最上位レベルのテクスチャを一連の 2D テクスチャとして再描画し、それぞれ異なる深度値を持つテクスチャを視覚化します。 これにより、次の図に示すように、いくつかのテクスチャ プレーンが生成されます。

2D テクスチャ プレーンとして描画されたトップレベル テクスチャの図

ただし、すべてのテクスチャ 平面のすべての要素の実際のレイアウトは、次の図のようになります。

メモリ内の行ピッチと深さピッチの図

行ピッチを使用して、単一の 2D テクスチャ プレーン内の行間にポインターを進める。深度ピッチを使用して、2D テクスチャ 平面間でポインターを進める。

要件

要件
Header d3d10.h

こちらもご覧ください

リソース構造