次の方法で共有


D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 構造体 (d3d11.h)

現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.3 機能オプションについて説明します。

構文

typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 {
  BOOL                                  PSSpecifiedStencilRefSupported;
  BOOL                                  TypedUAVLoadAdditionalFormats;
  BOOL                                  ROVsSupported;
  D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER ConservativeRasterizationTier;
  D3D11_TILED_RESOURCES_TIER            TiledResourcesTier;
  BOOL                                  MapOnDefaultTextures;
  BOOL                                  StandardSwizzle;
  BOOL                                  UnifiedMemoryArchitecture;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2;

メンバー

PSSpecifiedStencilRefSupported

ハードウェアとドライバーが PSSpecifiedStencilRef をサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーでこのオプションがサポートされている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

TypedUAVLoadAdditionalFormats

ハードウェアとドライバーが TypedUAVLoadAdditionalFormats をサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーでこのオプションがサポートされている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

ROVsSupported

ハードウェアとドライバーが ROV をサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーでこのオプションがサポートされている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

ConservativeRasterizationTier

ハードウェアとドライバーが保守的なラスター化をサポートするかどうかを指定します。 ランタイムは、このメンバーを D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER型の値に設定します。これは、ハードウェアとドライバーが保守的なラスター化をサポートしているかどうかを示し、どのレベル レベルでサポートするのかを示します。

TiledResourcesTier

ハードウェアとドライバーがタイル リソースをサポートするかどうかを指定します。 ランタイムは、このメンバーを D3D11_TILED_RESOURCES_TIER型の値に設定します。これは、ハードウェアとドライバーがタイル化されたリソースをサポートしているかどうかを示し、どのレベル レベルでサポートするのかを示します。

MapOnDefaultTextures

ハードウェアとドライバーが既定のテクスチャでのマッピングをサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーでこのオプションがサポートされている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

StandardSwizzle

ハードウェアとドライバーが標準のスウィズルをサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーでこのオプションがサポートされている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

UnifiedMemoryArchitecture

ハードウェアとドライバーが統合メモリ アーキテクチャをサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーでこのオプションがサポートされている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

解説

MapOnDefaultTextures が TRUE の場合、アプリケーションでは、D3D11_USAGE_DEFAULT を使用してテクスチャを作成し、0 以外の値をD3D11_CPU_ACCESS_FLAG値と組み合わせて作成できます。 パフォーマンス上の理由から、 UnifiedMemoryArchitecture オプションが TRUE であるか、テクスチャの CPU/GPU 使用率が厳密にインターリーブされていない限り、CPU アクセス フラグを持つ既定のテクスチャを作成することは通常望ましくありません。

既定のテクスチャは、コンテキストに対して発行された操作によって参照されるパイプラインにバインドされている間、マップされた状態にすることはできません。 既定のテクスチャは、遅延コンテキストによってマップされない場合があります。 既定のテクスチャは共有可能に作成できません。

テクスチャスウィズルのオプションと制限については、「 D3D11_TEXTURE_LAYOUT 」を参照してください。

要件

   
サポートされている最小のクライアント Windows 10 [デスクトップ アプリのみ]
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2016 [デスクトップ アプリのみ]
Header d3d11.h

関連項目

コア構造