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ID2D1DeviceContext インターフェイス (d2d1_1.h)

ターゲットにレンダリングするために使用される状態バッファーとコマンド バッファーのセットを表します。

デバイス コンテキストは、ターゲット ビットマップまたはコマンド リストにレンダリングできます。

継承

ID2D1DeviceContext インターフェイスは、ID2D1RenderTarget から継承されます。 ID2D1DeviceContext には、次の種類のメンバーもあります。

メソッド

ID2D1DeviceContext インターフェイスには、これらのメソッドがあります。

 
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap

ターゲット サーフェス、CPU への読み取り、または DrawBitmap API と ID2D1BitmapBrush API のソースとして使用できるビットマップを作成します。 さらに、カラー コンテキスト情報をビットマップに渡すことができます。 (オーバーロード 1/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap

ターゲット サーフェス、CPU への読み取り、または DrawBitmap API と ID2D1BitmapBrush API のソースとして使用できるビットマップを作成します。 さらに、カラー コンテキスト情報をビットマップに渡すことができます。 (オーバーロード 2/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 4/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 3/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 2/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 1/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface

ターゲット サーフェスとして設定したり、追加のカラー コンテキスト情報を指定したりできる、DXGI サーフェスからビットマップを作成します。 (オーバーロード 2/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface

ターゲット サーフェスとして設定したり、追加のカラー コンテキスト情報を指定したりできる、DXGI サーフェスからビットマップを作成します。 (オーバーロード 1/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap

WIC ビットマップをコピーして Direct2D ビットマップを作成します。 (オーバーロード 1/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap

WIC ビットマップをコピーして Direct2D ビットマップを作成します。 (オーバーロード 2/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap

指定した Microsoft Windows Imaging Component (WIC) ビットマップをコピーして ID2D1Bitmap を作成します。 (オーバーロード 1/4)
ID2D1DeviceContext::CreateColorContext

色のコンテキストを作成します。
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromFilename

指定したファイル名から読み込んで、色コンテキストを作成します。 プロファイルのバイト数は、Filename で指定されたファイルの内容です。
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromWicColorContext

IWICColorContext から色コンテキストを作成します。 結果のコンテキストの D2D1ColorContext 空間はさまざまです。詳細については、「解説」を参照してください。 (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext)
ID2D1DeviceContext::CreateCommandList

ID2D1CommandList オブジェクトを作成します。
ID2D1DeviceContext::CreateEffect

指定したクラス ID の効果を作成します。
ID2D1DeviceContext::CreateGradientStopCollection

グラデーションの停止コレクションを作成し、[0,1] 以外の値を持つカラー チャネルをグラデーションに含め、sRGB 空間で補間を使用して高色レンダー ターゲットにレンダリングできるようにします。
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush

イメージ ブラシを作成します。 入力イメージには、ビットマップ、効果、コマンド リストなど、任意の種類のイメージを指定できます。 (オーバーロード 2/3)
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush

イメージ ブラシを作成します。 入力イメージには、ビットマップ、効果、コマンド リストなど、任意の種類のイメージを指定できます。 (オーバーロード 3/3)
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush

イメージ ブラシを作成します。 入力イメージには、ビットマップ、効果、コマンド リストなど、任意の種類のイメージを指定できます。 (オーバーロード 1/3)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 2/5)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 4/5)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 3/5)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 1/5)
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile

デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (オーバーロード 1/3)
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile

デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (オーバーロード 2/3)
ID2D1DeviceContext::D rawGlyphRun

一連のグリフをデバイス コンテキストに描画します。
ID2D1DeviceContext::D rawImage

デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 8/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 1/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 7/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 2/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 6/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 4/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 3/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 5/8)
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask

指定された不透明度マスク ビットマップのアルファ チャネルを使用して塗りつぶします。 ブラシの不透明度はマスクによって調節されます。 レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードをエイリアス化に設定する必要があります。 (オーバーロード 2/3)
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask

指定された不透明度マスク ビットマップのアルファ チャネルを使用して塗りつぶします。 ブラシの不透明度はマスクによって調節されます。 レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードをエイリアス化に設定する必要があります。 (オーバーロード 1/3)
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask

指定された不透明度マスク ビットマップのアルファ チャネルを使用して塗りつぶします。 ブラシの不透明度はマスクによって調節されます。 レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードをエイリアス化に設定する必要があります。 (オーバーロード 3/3)
ID2D1DeviceContext::GetDevice

デバイス コンテキストに関連付けられているデバイスを取得します。
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangleCount

効果に蓄積された無効な出力四角形の数を取得します。
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangles

効果が最後に描画され、デバイス コンテキストで EndDraw が呼び出されてから累積された無効な四角形を取得します。
ID2D1DeviceContext::GetEffectRequiredInputRectangles

指定された出力四角形を生成するために呼び出し元が指定する必要がある入力四角形を返します。
ID2D1DeviceContext::GetGlyphRunWorldBounds

デバイス コンテキスト DPI を使用して実行されるグリフの DIP のワールド空間境界を取得します。
ID2D1DeviceContext::GetImageLocalBounds

コンテキストのワールド変換が適用されていないイメージの境界を取得します。
ID2D1DeviceContext::GetImageWorldBounds

コンテキストのワールド変換が適用されたイメージの境界を取得します。
ID2D1DeviceContext::GetPrimitiveBlend

デバイス コンテキストで使用されている現在設定されているプリミティブ ブレンドを返します。
ID2D1DeviceContext::GetRenderingControls

コンテキストに適用されているレンダリング コントロールを取得します。
ID2D1DeviceContext::GetTarget

デバイス コンテキストに現在関連付けられているターゲットを取得します。
ID2D1DeviceContext::GetUnitMode

デバイス コンテキストによって値を解釈するために使用されているモードを取得します。
ID2D1DeviceContext::InvalidateEffectInputRectangle

これは、効果の入力の一部が無効であることを示します。 このメソッドは何度も呼び出すことができます。
ID2D1DeviceContext::IsBufferPrecisionSupported

バッファーの有効桁数が基になる Direct3D デバイスでサポートされているかどうかを示します。
ID2D1DeviceContext::IsDxgiFormatSupported

形式がデバイス コンテキストでサポートされているかどうかを示します。
ID2D1DeviceContext::P ushLayer

デバイス コンテキストのクリップとレイヤー スタックにレイヤーをプッシュします。 (オーバーロード 2/2)
ID2D1DeviceContext::P ushLayer

デバイス コンテキストのクリップとレイヤー スタックにレイヤーをプッシュします。 (オーバーロード 1/2)
ID2D1DeviceContext::SetPrimitiveBlend

デバイス コンテキスト内のすべてのレンダリング操作に使用されるプリミティブ ブレンド モードを変更します。
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls

指定したデバイス コンテキストのレンダリング コントロールを設定します。 (オーバーロード 1/2)
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls

指定したデバイス コンテキストのレンダリング コントロールを設定します。 (オーバーロード 2/2)
ID2D1DeviceContext::SetTarget

Direct2D デバイス コンテキストがレンダリングされるビットマップまたはコマンド リスト。
ID2D1DeviceContext::SetUnitMode

デバイス コンテキストに渡される値を解釈するために使用する単位を設定します。

注釈

デバイス コンテキストから作成されたリソースは、両方のコンテキストが同じデバイスで作成されるときに、デバイス コンテキストから作成された他のリソースと共有できます。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2008 R2 のWindows Server 2012とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d2d1_1.h

こちらもご覧ください

D2D1CreateDeviceContext

デバイスとデバイス コンテキスト

ID2D1Device::CreateDeviceContext

ID2D1RenderTarget