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ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer メソッド (d3d11.h)

インデックス バッファーを input-assembler ステージにバインドします。

構文

void IASetIndexBuffer(
  [in, optional] ID3D11Buffer *pIndexBuffer,
  [in]           DXGI_FORMAT  Format,
  [in]           UINT         Offset
);

パラメーター

[in, optional] pIndexBuffer

種類: ID3D11Buffer*

インデックスを含む ID3D11Buffer オブジェクトへのポインター。 インデックス バッファーは 、D3D11_BIND_INDEX_BUFFER フラグを使用して作成されている必要があります。

[in] Format

種類: DXGI_FORMAT

インデックス バッファー内のデータの形式を指定する DXGI_FORMAT 。 インデックス バッファー データに使用できる形式は、16 ビット (DXGI_FORMAT_R16_UINT) と 32 ビット (DXGI_FORMAT_R32_UINT) の整数のみです。

[in] Offset

型: UINT

インデックス バッファーの先頭から使用する最初のインデックスまでのオフセット (バイト単位)。

戻り値

なし

解説

インデックス バッファーの作成の詳細については、「 方法: インデックス バッファーを作成する」を参照してください。

現在書き込み用にバインドされているバッファー (つまりストリーム出力パイプライン ステージにバインドされている) を使用してこのメソッドを呼び出すと、バッファーを入力と出力の両方として同時にバインドできないため、代わりに NULL が効果的にバインドされます。

デバッグ レイヤーは、リソースが入力と出力として同時にバインドされないようにするたびに警告を生成しますが、これにより、無効なデータがランタイムによって使用されるのを防ぐわけではありません。

メソッドは、渡されたインターフェイスへの参照を保持します。 これは、Direct3D 10 のデバイス状態の動作とは異なります。

Windows Phone 8: この API はサポートされています。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d11.h
Library D3D11.lib

こちらもご覧ください

ID3D11DeviceContext