D3D11_TEXTURE1D_DESC構造体 (d3d11.h)

1D テクスチャについて説明します。

構文

typedef struct D3D11_TEXTURE1D_DESC {
  UINT        Width;
  UINT        MipLevels;
  UINT        ArraySize;
  DXGI_FORMAT Format;
  D3D11_USAGE Usage;
  UINT        BindFlags;
  UINT        CPUAccessFlags;
  UINT        MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE1D_DESC;

メンバー

Width

型: UINT

テクスチャの幅 (テクセル単位)。 範囲は 1 からD3D11_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (16384) です。 ただし、範囲は実際にはレンダリング デバイスを作成する 機能レベル によって制限されます。 制限の詳細については、「解説」を参照してください。

MipLevels

型: UINT

テクスチャ内のミップマップ レベルの最大数。 D3D11_TEX1D_SRVの解説を参照してください。 マルチサンプリング テクスチャには 1 を使用します。または 0 を指定すると、サブテキストの完全なセットが生成されます。

ArraySize

型: UINT

配列内のテクスチャの数。 範囲は 1 ~ D3D11_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048) です。 ただし、範囲は実際にはレンダリング デバイスを作成する 機能レベル によって制限されます。 制限の詳細については、「解説」を参照してください。

Format

種類: DXGI_FORMAT

テクスチャ形式 ( 「DXGI_FORMAT」を参照)。

Usage

種類: D3D11_USAGE

テクスチャの読み取りと書き込み方法を識別する値。 最も一般的な値はD3D11_USAGE_DEFAULTです。使用可能なすべての値については 、「D3D11_USAGE 」を参照してください。

BindFlags

型: UINT

パイプライン ステージへのバインドに関するフラグ ( D3D11_BIND_FLAGを参照)。 フラグは、ビットごとの OR で結合できます。 1D テクスチャの場合、許容値は D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE、D3D11_BIND_RENDER_TARGET、D3D11_BIND_DEPTH_STENCILです。

CPUAccessFlags

型: UINT

許可される CPU アクセスの種類を指定するためのフラグ ( D3D11_CPU_ACCESS_FLAGを参照)。 CPU アクセスが必要ない場合は、0 を使用します。 これらのフラグは、ビットごとの OR と組み合わせることができます。

MiscFlags

型: UINT

他のあまり一般的でないリソース オプションを識別するフラグ ( D3D11_RESOURCE_MISC_FLAGを参照)。 これらのフラグが適用されない場合は、0 を使用します。 これらのフラグは、ビットごとの OR と組み合わせることができます。

解説

この構造体は、 ID3D11Device::CreateTexture1D の呼び出しで使用されます。

この構造体に加えて、D3D11.h で定義され、継承されたクラスのように動作する CD3D11_TEXTURE1D_DESC 派生構造体を使用して、テクスチャの説明を作成することもできます。

テクスチャ サイズの範囲は、Microsoft Direct3D インターフェイス バージョンではなく、デバイスを作成する 機能レベル によって決まります。 たとえば、機能レベル 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) で Microsoft Direct3D 10 ハードウェアを使用し、 D3D11CreateDevice を呼び出して ID3D11Device を作成する場合、1D テクスチャを作成するときに最大テクスチャ サイズを D3D10_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (8192) に制限する必要があります。

必要条件

   
Header d3d11.h

関連項目

リソース構造