D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE列挙 (d3d11sdklayers.h)
追跡するリソースの種類を示します。
構文
typedef enum D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE {
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_NONE = 0,
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_UAV_DEVICEMEMORY = 1,
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_NON_UAV_DEVICEMEMORY = 2,
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_ALL_DEVICEMEMORY = 3,
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_GROUPSHARED_MEMORY = 4,
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_ALL_SHARED_MEMORY = 5,
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_GROUPSHARED_NON_UAV = 6,
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_ALL = 7
} ;
定数
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_NONE 値: 0 リソースの種類は追跡されません。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_UAV_DEVICEMEMORY 値: 1 順序なしアクセス ビュー (UAV) バインド フラグを使用して作成されたデバイス メモリを追跡します。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_NON_UAV_DEVICEMEMORY 値: 2 UAV バインド フラグなしで作成されたデバイス メモリを追跡します。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_ALL_DEVICEMEMORY 値: 3 すべてのデバイス メモリを追跡します。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_GROUPSHARED_MEMORY 値: 4 グループ共有メモリを使用するすべてのシェーダーを追跡します。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_ALL_SHARED_MEMORY 値: 5 UAV バインド フラグなしで作成されたデバイス メモリを除くすべてのデバイス メモリを追跡します。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_GROUPSHARED_NON_UAV 値: 6 UAV バインド フラグを使用して作成されたデバイス メモリを除くすべてのデバイス メモリを追跡します。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE_ALL 値: 7 デバイス上のすべてのメモリを追跡します。 |
注釈
ID3D11TracingDevice::SetShaderTrackingOptionsByType または ID3D11RefDefaultTrackingOptions::SetTrackingOptions メソッドは、特定の種類のリソースを追跡します。
メモこの API には、Windows 8用の Windows ソフトウェア開発キット (SDK) が必要です。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 8 [デスクトップ アプリのみ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2012 [デスクトップ アプリのみ] |
Header | d3d11sdklayers.h |
こちらもご覧ください
フィードバック
https://aka.ms/ContentUserFeedback」を参照してください。
以下は間もなく提供いたします。2024 年を通じて、コンテンツのフィードバック メカニズムとして GitHub の issue を段階的に廃止し、新しいフィードバック システムに置き換えます。 詳細については、「フィードバックの送信と表示