D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE列挙 (d3d12.h)
レンダリング パスへの移行時に、指定したリソースに対してアプリケーションに付与されるアクセスの種類を指定します。
構文
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE {
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;
定数
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD 値: 0 アプリケーションがリソースの以前のコンテンツに依存していないことを示します。 また、ディスプレイ ドライバーが以前に書き込んだコンテンツを返したり、初期化されていないデータを返したりする可能性があるため、これらのコンテンツについて期待しないでください。 未定義のデータが返された場合でも、リソースからの読み取りによって GPU がハングすることがなくなります。 読み取りは、順序付けられていないアクセス ビュー (UAV)、シェーダー リソース ビュー (SRV)、定数バッファー ビュー (CBV)、頂点バッファー ビュー (VBV)、インデックス バッファー ビュー (IBV)、IndirectArg バインド/読み取り、またはブレンド/深度テストによって誘発される読み取りとして定義されます。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE アプリケーションがリソースの以前のコンテンツに依存しているため、その内容をメモリから読み込む必要があることを示メイン。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR アプリケーションが特定の値 (アプリケーションで指定した値) に対してリソースをクリアする必要があることを示します。 このクリアは、レンダー パス中にリソースと対話するかどうかに関係なく発生します。 クリア値は、 で指定します。 beginRenderPass time(D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS 構造体の Clear メンバー内)。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS レンダリング パス中に、アプリケーションがリソースの読み取りも書き込みも行もないことを示します。 ほとんどの場合、この値を使用して、深度/ステンシル ビュー (DSV) の深度/ステンシル 平面にアクセスしないことを示します。 この値は、対応する D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS 構造体の D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS とペアにする必要があります。 |
要件
Header | d3d12.h |
関連項目
フィードバック
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