Share via


ID3D12Device::CreatePlacedResource メソッド (d3d12.h)

特定のヒープに配置されるリソースを作成します。 配置されたリソースは、使用可能な最も軽量のリソース オブジェクトであり、作成と破棄が最も高速です。

アプリケーションでは、ヒープ領域に配置された複数の Direct3D リソースと予約済みリソースを重ねて、ビデオ メモリを再利用できます。 単純なメモリ再利用モデル ( 「解説」で説明) が存在し、どの重複するリソースが特定の時点で有効であるかを明確にします。 グラフィックス ツールのサポートを最大化するために、単純なモデルのデータ継承はサポートされていません。より詳細なタイルとサブリソースの無効化はサポートされていません。 完全に重複するリソースの無効化のみが発生します。

構文

HRESULT CreatePlacedResource(
  ID3D12Heap                *pHeap,
  UINT64                    HeapOffset,
  const D3D12_RESOURCE_DESC *pDesc,
  D3D12_RESOURCE_STATES     InitialState,
  const D3D12_CLEAR_VALUE   *pOptimizedClearValue,
  REFIID                    riid,
  void                      **ppvResource
);

パラメーター

pHeap

種類: [in] ID3D12Heap*

リソースが配置されるヒープを表す ID3D12Heap インターフェイスへのポインター。

HeapOffset

型: UINT64

リソースへのオフセット (バイト単位)。 HeapOffset はリソースのアラインメントの倍数である必要があり、HeapOffset とリソース サイズはヒープ サイズ以上である必要があります。 テクスチャ リソースのサイズを理解するには、GetResourceAllocationInfo を使用する必要があります。

pDesc

型: [in] const D3D12_RESOURCE_DESC*

リソースを記述する D3D12_RESOURCE_DESC 構造体へのポインター。

InitialState

種類: D3D12_RESOURCE_STATES

D3D12_RESOURCE_STATES 列挙定数 のビットごとの OR'd の組み合わせとしてのリソースの初期状態。

リソースを D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD ヒープと共に作成する場合、 InitialStateD3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READする必要があります。 リソースをD3D12_HEAP_TYPE_READBACK ヒープと共に作成する場合は、InitialStateD3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DESTする必要があります。

pOptimizedClearValue

型: [in, optional] const D3D12_CLEAR_VALUE*

クリアカラーの既定値を記述する D3D12_CLEAR_VALUE を指定します。

pOptimizedClearValue は、クリア操作が最も最適な値を指定します。 作成されたリソースが 、D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET または D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL フラグを持つテクスチャである場合、アプリケーションはクリア操作が最も一般的に呼び出される値を選択する必要があります。

クリア操作は他の値で呼び出すことができますが、これらの操作は、リソースの作成に渡された値と一致する場合ほど効率的ではありません。

D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFERで使用する場合、pOptimizedClearValue は NULL である必要があります。

riid

種類: REFIID

リソース インターフェイスのグローバル一意識別子 (GUID)。 これは入力パラメーターです。

リソースへのインターフェイスの REFIID ( GUID) は、 マクロを使用 __uuidof して取得できます。 たとえば、 __uuidof(ID3D12Resource) はインターフェイスの GUID を リソースに取得します。 riid は、最も一般的には ID3D12Resource の GUID ですが、任意のインターフェイスの任意の GUID にすることができます。 リソース オブジェクトがこの GUID のインターフェイスをサポートしていない場合は、 E_NOINTERFACEで作成が失敗します。

ppvResource

型: [out, optional] void**

リソースへのポインターを受け取るメモリ ブロックへのポインター。 ppvResource は NULL にして、機能テストを有効にすることができます。 ppvResource が NULL の場合、オブジェクトは作成されません。pResourceDesc およびその他のパラメーターが有効な場合、S_FALSEが返されます。

戻り値

種類: HRESULT

このメソッド は、リソース を作成するのに十分なメモリがない場合にE_OUTOFMEMORYを返します。 その他の可能な戻り値については、「戻りコードのDirect3D 12」を参照してください。

注釈

CreatePlacedResource は、予約済みリソースをヒープ内のオフセットに完全にマッピングするのと似ています。ただし、ヒープに関連付けられている仮想アドレス空間も再利用できます。

配置されたリソースは、コミットされたリソースよりも作成と破棄の方が軽量です。 これは、これらの操作中にヒープが作成または破棄されないためです。 さらに、配置されたリソースを使用すると、リソースの作成と破棄よりもメモリを再利用する、つまりエイリアシングやエイリアシング バリアを使用して再利用する、さらに軽量な手法が可能になります。 複数の配置されたリソースが同じヒープ上で同時に重複する可能性がありますが、一度に使用できる重複するリソースは 1 つだけです。

配置されたリソース使用セマンティクスには、単純なモデルと高度なモデルの 2 つがあります。 アプリに高度なモデルが必要な場合を除き、単純なモデルを選択することをお勧めします (GPU の多様なエコシステム全体でグラフィックス ツールのサポートが最大化されます)。

単純なモデル

このモデルでは、配置されたリソースがアクティブまたは非アクティブの 2 つの状態のいずれかであると考えることができます。 GPU が非アクティブなリソースから読み取りまたは書き込みを行うのは無効です。 配置されたリソースは非アクティブ状態で作成されます。

コマンド リストのエイリアス バリアを使用してリソースをアクティブ化するには、アプリケーションで リソースを D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER::p ResourceAfter に渡す必要があります。 アクティブ化中に pResourceBefore を NULL のままにすることができます。 アクティブ化されたリソースと物理メモリを共有するすべてのリソースが非アクティブになり、配置されたリソースと予約済みリソースの重複が含まれるようになりました。

効率を最大化するには、エイリアシング バリアをグループ化して一緒に送信する必要があります。

アクティブ化後、レンダー ターゲットまたは深度ステンシル フラグを持つリソースをさらに初期化する必要があります。 以下の必須リソースの初期化に関する注意事項を参照してください。

必要なリソースの初期化に関する注意事項

特定のリソースの種類では、まだ初期化が必要です。 レンダー ターゲットまたは深度ステンシル フラグを持つリソースは、クリア操作または完全なサブリソース コピーのコレクションで初期化する必要があります。 2 つのエイリアス化されたリソース間の遷移を示すためにエイリアシング バリアを使用した場合、初期化はエイリアシング バリアの後で行う必要があります。 この初期化は、単純なモデルでリソースがアクティブ化されるたびに必要です。

レンダー ターゲットまたは深度ステンシル フラグを使用して配置および予約されたリソースは、他の操作がサポートされる前に、次のいずれかの操作で初期化する必要があります。

アプリケーションでは、変更されるテクセルの量が最も少ない、最も明示的な操作を優先する必要があります。 次の例を考えてみます。

  • 深度バッファーを使用してピクセルの可視性を解決するには、通常、各深度テクセルが 1.0 または 0 から始まる必要があります。 そのため、 クリア 操作は、エイリアス化された深度バッファーの初期化に最も効率的なオプションである必要があります。
  • アプリケーションでは、トーン マッピングの宛先としてエイリアス付きレンダー ターゲットを使用できます。 アプリケーションはトーン マッピング中にすべてのピクセルにレンダリングされるため、 DiscardResource は初期化の最も効率的なオプションである必要があります。

高度なモデル

このモデルでは、アクティブ/非アクティブ状態の抽象化を無視できます。 代わりに、これらの下位レベルの規則を遵守する必要があります。

  • エイリアス バリアは、同じ ExecuteCommandLists 呼び出し内にある限り、同じ物理メモリの 2 つの異なる GPU リソース アクセスの間に存在する必要があります。
  • 特定の種類の別名リソースに対する最初のレンダリング操作は、単純なモデルと同様に初期化である必要があります。

初期化操作は、サブリソース全体、または 64 KB の粒度で行う必要があります。 サブリソースの初期化全体は、すべてのリソースの種類でサポートされています。 64 KB のオフセットに配置された 64 KB の初期化粒度は、64KB_UNDEFINED_SWIZZLEまたは64KB_STANDARD_SWIZZLEテクスチャ レイアウトを持つバッファーとテクスチャに対してサポートされます ( D3D12_TEXTURE_LAYOUTを参照)。

エイリアシング バリアに関する注意事項

エイリアス バリアは、pResourceAfter と pResourceBefore の両方に NULL を設定できます。 ExecuteCommandLists とエイリアシング バリアのメモリコヒーレンス定義は同じです。そのため、アクセスが 2 つの異なる ExecuteCommandLists 呼び出しにある場合、同じ物理メモリに対する 2 つの別名アクセスではエイリアス バリアは必要ありません。

D3D12 高度な使用モデルの場合、 ExecuteCommandLists の同期定義はエイリアシング バリアと同じです。 そのため、アプリケーションは、物理メモリの再利用の間にエイリアス バリアを挿入するか、 ExecuteCommandLists への 2 つの個別の呼び出しで物理メモリの 2 つのエイリアス化された使用法が発生することを確認できます。

非アクティブ化の量は、リソースのプロパティによって異なります。 未定義のメモリ レイアウトを持つテクスチャは最悪のケースです。テクスチャ全体をアトミックに非アクティブ化する必要があります。 レイアウトが定義された 2 つの重複するリソースの場合、非アクティブ化すると、リソースの整列領域のみが重複する可能性があります。 データの継承は、明確に定義することもできます。 詳細については、「 メモリの別名設定とデータの継承」を参照してください。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d12.h
Library D3D12.lib
[DLL] D3D12.dll

こちらもご覧ください

CreateCommittedResource

CreateReservedResource

ID3D12Device

共有ヒープ