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座標系 (Direct3D 10)

Direct3D 10 の座標系は、ピクセルとテクセルに対して定義されます。

Direct3D 9 と Direct3D 10 の違い:

  • Direct3D 10 では、左上隅のピクセルの左上隅がレンダー ターゲットの原点として定義されます。
  • Direct3D 9 では、左上のピクセルの中心をレンダー ターゲットの原点として定義します。

 

ピクセル座標系

テクセル座標系

関連トピック

ピクセル座標系

Direct3D 10 のピクセル座標系は、左上隅にあるレンダー ターゲットの原点を定義します。 次の図に示すように。 ピクセルの中心は、整数位置から (0.5f,0.5f) オフセットされます。

Direct3D 10 におけるピクセル座標系の図

Direct3D 9 のピクセル座標系

参考までに、次の図に示すように、Direct3D 9 のピクセル座標系は、原点またはレンダー ターゲットを左上のピクセルの中心 (左上隅から 0.5,0.5) 離れて定義したものです。 Direct3D 9 では、ピクセルの中心は整数の位置にあります。

direct3d 9 のピクセル座標系の図

テクセル座標系

テクセル座標系では、次の図に示すように、テクスチャの左上隅に原点があります。 これにより、ピクセル座標系がテクセル座標系に揃えられるので、(Direct3D 10 では) 画面揃えテクスチャのレンダリングが簡単になります。

テクセル座標系の図

テクセル座標系

テクスチャ座標は、正規化またはスケーリングされた番号で表現されます。各テクスチャ座標は、次のように特定のテクセルにマップされます。

正規化された座標の場合:

  • 点サンプリング: Texel # = floor(U * Width)
  • 線サンプリング: Left Texel # = floor(U * Width)、Right Texel # = Left Texel # + 1

スケーリングされた座標の場合:

  • 点サンプリング: Texel # = floor(U)
  • 線サンプリング: Left Texel # = floor(U - 0.5)、Right Texel # = Left Texel # + 1

ここで、幅はテクスチャの幅です (ピクセル単位)。

テクスチャ アドレスのラップは、テクセル位置が計算された後に行われます。

リソース (Direct3D 10)