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CD3DX12_ROOT_PARAMETER1構造体

D3D12_ROOT_PARAMETER1構造体の簡単な初期化を可能にするヘルパー構造体。

構文

struct CD3DX12_ROOT_PARAMETER1  : public D3D12_ROOT_PARAMETER1{
       CD3DX12_ROOT_PARAMETER1();
       explicit CD3DX12_ROOT_PARAMETER1(const D3D12_ROOT_PARAMETER1 &o);
  void static inline InitAsDescriptorTable(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT numDescriptorRanges, const D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1* pDescriptorRanges, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
  void static inline InitAsConstants(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT num32BitValues, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
  void static inline InitAsConstantBufferView(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
  void static inline InitAsShaderResourceView(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
  void static inline InitAsUnorderedAccessView(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
  void inline InitAsDescriptorTable(UINT numDescriptorRanges, const D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1* pDescriptorRanges, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
  void inline InitAsConstants(UINT num32BitValues, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
  void inline InitAsConstantBufferView(UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
  void inline InitAsShaderResourceView(UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
  void inline InitAsUnorderedAccessView(UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
};

メンバー

CD3DX12_ROOT_PARAMETER1()

CD3DX12_ROOT_PARAMETER1の新しい初期化されていないインスタンスを作成します。

explicit CD3DX12_ROOT_PARAMETER1(const D3D12_ROOT_PARAMETER1 &o)

別のD3D12_ROOT_PARAMETER1構造体の内容で初期化された、CD3DX12_ROOT_PARAMETER1の新しいインスタンス 作成します。

static inline InitAsDescriptorTable(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT numDescriptorRanges, const D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1* pDescriptorRanges, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

& D3D12_ROOT_PARAMETER1rootParam

UINT numDescriptorRanges

const D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1* pDescriptorRanges

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

static inline InitAsConstants(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT num32BitValues, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

& D3D12_ROOT_PARAMETER1rootParam

UINT num32BitValues

UINT シェーダー登録

UINT registerSpace = 0

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

static inline InitAsConstantBufferView(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

& D3D12_ROOT_PARAMETER1rootParam

UINT シェーダー登録

UINT registerSpace = 0

D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS フラグ = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

static inline InitAsShaderResourceView(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

& D3D12_ROOT_PARAMETER1rootParam

UINT シェーダー登録

UINT registerSpace = 0

D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS フラグ = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

static inline InitAsUnorderedAccessView(D3D12_ROOT_PARAMETER1 &rootParam, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

& D3D12_ROOT_PARAMETER1rootParam

UINT シェーダー登録

UINT registerSpace = 0

D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS フラグ = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

inline InitAsDescriptorTable(UINT numDescriptorRanges, const D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1* pDescriptorRanges, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

UINT numDescriptorRanges

const D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1* pDescriptorRanges

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

inline InitAsConstants(UINT num32BitValues, UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

UINT num32BitValues

UINT シェーダー登録

UINT registerSpace = 0

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

inline InitAsConstantBufferView(UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

UINT シェーダー登録

UINT registerSpace = 0

D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS フラグ = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

inline InitAsShaderResourceView(UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

UINT シェーダー登録

UINT registerSpace = 0

D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS フラグ = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

inline InitAsUnorderedAccessView(UINT shaderRegister, UINT registerSpace = 0, D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS flags = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE, D3D12_SHADER_VISIBILITY visibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL)

次のパラメーターを初期化する関数を指定します。

UINT シェーダー登録

UINT registerSpace = 0

D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS フラグ = D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAG_NONE

D3D12_SHADER_VISIBILITY 可視性 = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL

要件

要件
ヘッダー
D3dx12.h

こちらもご覧ください

D3D12_ROOT_PARAMETER1

D3D12 のヘルパー構造体