コンパイラ関数 (HLSL リファレンス)
このセクションには、次の Direct3D HLSL コンパイラ関数に関する情報が含まれています。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
---|---|
D3D11Reflect |
リフレクション インターフェイスへのポインターを取得します。 |
D3DCompile |
HLSL コードまたは効果ファイルを、特定のターゲットのバイトコードにコンパイルします。 |
D3DCompile2 |
Microsoft High Level Shader Language (HLSL) コードを特定のターゲットのバイトコードにコンパイルします。 |
D3DCompileFromFile |
メモ: この API を使用して Windows ストア アプリを開発できますが、Windows ストアに送信するアプリでは使用できません。
D3DCompile2 の解説の「UWP 用シェーダーのコンパイル」セクションを参照してください。 HLSL コードを特定のターゲットのバイトコードにコンパイルします。 |
D3DCompressShaders |
メモ: この API を使用して Windows ストア アプリを開発できますが、Windows ストアに送信するアプリでは使用できません。 シェーダーのセットをよりコンパクトな形式に圧縮します。 |
D3DCreateBlob |
バッファーを作成します。 |
D3DCreateFunctionLinkingGraph |
function-linking-graph インターフェイスを作成します。 メモ: この関数は、すべての Direct3D 11 プラットフォームで使用できる HLSL シェーダー リンク テクノロジの一部であり、プリコンパイル済みの HLSL 関数を作成し、それらをライブラリにパッケージ化し、実行時に完全なシェーダーにリンクできます。 |
D3DCreateLinker |
リンカー インターフェイスを作成します。 メモ: この関数は、すべての Direct3D 11 プラットフォームで使用できる HLSL シェーダー リンク テクノロジの一部であり、プリコンパイル済みの HLSL 関数を作成し、それらをライブラリにパッケージ化し、実行時に完全なシェーダーにリンクできます。 |
D3DDecompressShaders |
メモ: この API を使用して Windows ストア アプリを開発できますが、Windows ストアに送信するアプリでは使用できません。 圧縮セットから 1 つ以上のシェーダーを展開します。 |
D3DDisassemble |
コンパイルされた HLSL コードを逆アセンブルします。 |
D3DDisassemble10Effect |
Direct3D10 効果からコンパイルされた HLSL コードを逆アセンブルします。 |
D3DDisassemble11Trace |
シェーダー トレースステップで指定されたコンパイル済み HLSL コードのセクションを逆アセンブルします。 |
D3DDisassembleRegion |
コンパイルされた HLSL コードの特定の領域を逆アセンブルします。 |
D3DGetBlobPart |
コンパイル結果から特定の部分を取得します。 |
D3DGetDebugInfo |
メモ: この API を使用して Windows ストア アプリを開発できますが、Windows ストアに送信するアプリでは使用できません。 シェーダーのデバッグ情報を取得します。 |
D3DGetInputAndOutputSignatureBlob |
注:D3DGetInputAndOutputSignatureBlob は、Windows 8.1後のリリースでは変更または使用できない場合があります。 代わりに、D3D_BLOB_INPUT_AND_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB値と共に D3DGetBlobPart を使用します。 コンパイル結果から入力署名と出力シグネチャを取得します。 |
D3DGetInputSignatureBlob |
注:D3DGetInputSignatureBlob は、Windows 8.1後のリリースでは変更または使用できない場合があります。 代わりに、D3D_BLOB_INPUT_SIGNATURE_BLOB値と共に D3DGetBlobPart を使用します。 コンパイル結果から入力シグネチャを取得します。 |
D3DGetOutputSignatureBlob |
注:D3DGetOutputSignatureBlob は、Windows 8.1後のリリースでは変更または使用できない場合があります。 代わりに、D3D_BLOB_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB値と共に D3DGetBlobPart を使用します。 コンパイル結果から出力シグネチャを取得します。 |
D3DGetTraceInstructionOffsets |
シェーダー コードのセクション内の命令のバイト オフセットを取得します。 |
D3DLoadModule |
シェーダー モジュールのソース データからシェーダー モジュール インターフェイスを作成します。 メモ: この関数は、すべての Direct3D 11 プラットフォームで使用できる HLSL シェーダー リンク テクノロジの一部であり、プリコンパイル済みの HLSL 関数を作成し、それらをライブラリにパッケージ化し、実行時に完全なシェーダーにリンクできます。 |
D3DPreprocess |
コンパイルされていない HLSL コードを前処理します。 |
D3DReadFileToBlob |
メモ: この API を使用して Windows ストア アプリを開発できますが、Windows ストアに送信するアプリでは使用できません。 ディスク上にあるファイルをメモリに読み取ります。 |
D3DReflect |
リフレクション インターフェイスへのポインターを取得します。 |
D3DReflectLibrary |
関数の HLSL ライブラリを含むソース データからライブラリ リフレクション インターフェイスを作成します。 メモ: この関数は、すべての Direct3D 11 プラットフォームで使用できる HLSL シェーダー リンク テクノロジの一部であり、プリコンパイル済みの HLSL 関数を作成し、それらをライブラリにパッケージ化し、実行時に完全なシェーダーにリンクできます。 |
D3DSetBlobPart |
コンパイル結果の情報を設定します。 |
D3DStripShader |
コンパイル結果から不要な BLOB を削除します。 |
D3DWriteBlobToFile |
メモ: この API を使用して Windows ストア アプリを開発できますが、Windows ストアに送信するアプリでは使用できません。 ディスク上のファイルにメモリ BLOB を書き込みます。 |