HLSL シェーダー モデル 5
このセクションでは、High-Level シェーダー言語の概要資料、特に Microsoft Direct3D 11 で導入されたシェーダー モデル 5 の新機能について説明します。
このセクションの内容
項目 | 説明 |
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動的リンク |
動的リンクを使用すると、実行時に実行するコード パスについて、(コンパイル時ではなく) 描画時に決定を行うことができます。 これにより、ほぼ同じ入力シグネチャを持つシェーダーによって発生するシェーダーの拡散の問題が軽減されます。 |
ジオメトリ シェーダーの機能 |
次のような新しいジオメトリ シェーダー機能: インスタンス化。ストリーム内のプリミティブの順序が重要でない場合にパフォーマンスが向上し、シェーダーが複数のストリームに頂点を出力できるように複数のポイント出力ストリームが提供されます。 |
テセレーション |
Direct3D 11 ランタイムでは、テセレーションを実装する 3 つの新しいステージがサポートされています。これにより、詳細度の低いサブディビジョン サーフェスが GPU 上のより詳細なプリミティブに変換されます。 テッセレーションは、高次サーフェスをレンダリングに適した構造体にタイル化 (または分割) します。 3 つのテセレーション ステージは、ハル シェーダー、テセレータ、ドメイン シェーダー ステージです。 |
さらに、リファレンス セクションでは、シェーダー モデル 5 の多くの新しい API 要素 ( 属性、 組み込み関数、 シェーダー モデル 5 のオブジェクトとメソッド、 システム値) について説明します。