部屋のスキャンの可視化

空間マッピングを必要とするアプリケーションは、デバイスに依存して、時間の経過とともに、セッション間でデータを収集します。 このマッピングデータの完全性と品質は、ユーザが実行した探索の量、探索から経過した時間、デバイスが領域をスキャンしてから家具やドアなどのオブジェクトが移動したかどうかなど、多くの要因に左右されます。

便利な空間マッピング データを確保するために、アプリケーション開発者にはいくつかのオプションを選択できます。

  • 既に収集されている可能性があるものに依存します。 このデータは、最初は不完全である可能性があります。
  • ブルーム ジェスチャを使用して Windows Mixed Reality ホームにアクセスし、エクスペリエンスに使用する領域を探すようにユーザーに依頼します。 エアタップを使用して、必要な領域がすべてデバイスに認識されていることを確認できます。
  • 独自のアプリケーションにカスタム探索エクスペリエンスをビルドします。

このような場合であれば、調査中に収集された実際のデータはシステムによって格納されるため、アプリケーションがこれを行う必要はありません。 ルームスキャンのビジュアル化を実際に見たい場合は、以下のホログラムのデザイン-空間認識動画体験版をご覧ください。

このビデオは、"Designing Holograms" HoloLens 2 アプリから撮影されました。 完全なエクスペリエンスをダウンロードしてご利用いただくには、ここから入手できます。

デバイス サポート

機能 HoloLens イマーシブ ヘッドセット
部屋のスキャンの可視化 ✔️

カスタム スキャン エクスペリエンスのビルド

アプリケーションでは、エクスペリエンスの開始時に空間マッピング データを分析して、ユーザーがその完全性と品質を向上させるために追加の手順を実行する必要があるかどうかを判断できます。 分析によって品質を向上させる必要があることを指摘された場合、開発者は次のことを表すビジュアル化を提供する必要があります。

  • ユーザーの近くの合計のどれだけがエクスペリエンスの一部である必要があるか
  • ユーザーがデータを改善するために行くべき場所

ユーザーは、何が「良い」スキャンになるのかわかりません。 スキャンを評価するように求められた場合は、平坦度、実際の壁からの距離など、何を探すべきかを示すか、指示する必要があります。 開発者はスキャンまたは探索フェーズでの空間マッピング データの更新を含む、フィードバック ループを実装する必要があります。

多くの場合、必要なスキャン品質を得るには、ユーザーに何をする必要があるかを伝えるのが最善です。 たとえば、天井を見たり、家具の後ろを見たりします。

キャッシュされた空間マッピングと連続的な空間マッピング

空間マッピングデータは、アプリケーションが消費できる最も重いデータソースです。 フレームの廃棄やスタッターなどのパフォーマンスの問題を回避するために、このデータの消費は慎重に行う必要があります。

エクスペリエンス中のアクティブなスキャンには、メリットとデメリットの両方があるため、エクスペリエンスに基づいてどの方法を使用するかを決定する必要があります。

キャッシュされた空間マッピング

キャッシュされた空間マッピング データがある場合、アプリケーションでは通常、この空間マッピング データのスナップショットを取得し、エクスペリエンス中にこのスナップショットを使用します。

メリット

  • エクスペリエンスの実行中のシステムのオーバーヘッドが削減され、電力、熱、および CPU のパフォーマンスが大幅に向上します。
  • 空間データの変更によって中断されないため、メイン エクスペリエンスをより簡単に実装できます。
  • 物理、グラフィックス、およびその他の目的のための空間データのポスト処理の1回限りの処理コストです。

欠点

  • 現実世界のオブジェクトまたは人の動きはキャッシュされたデータに反映されません。 たとえば、アプリケーションは、ドアが現在閉じているときにドアが開いていると見なす場合があります。
  • キャッシュされたバージョンのデータを維持するために、アプリケーション メモリが増える可能性があります。

この方法の良い事例は、コントロールされた環境またはテーブルトップゲームです。

連続空間マッピング

特定のアプリケーションは、空間マッピングデータを更新するためにスキャンの継続に依存する場合があります。

メリット

  • アプリケーションに事前に個別のスキャンまたは探索エクスペリエンスを組み込む必要はありません。
  • 現実世界のオブジェクトの動きは、多少の遅れはありますが、ゲームに反映させることができます。

欠点

  • メイン エクスペリエンスの実装が複雑になります。
  • これらのシステムでは変更を段階的に取り込む必要があるため、追加のグラフィックおよび物理処理によるオーバーヘッドの可能性があります。
  • より高い電力、熱、およびCPUへの影響。

この方法の良い事例は、動くオブジェクトとホログラムが相互作用することが想定されている場合です。たとえば、床を走るホログラフィックな車は、ドアが開いているか閉じているかによって、ドアに衝突した方がよい場合があります。

関連項目