オーディオ — MRTK3
MRTK3 オーディオ パッケージは、イマーシブ エクスペリエンスのリアリズムを高めるコンポーネントとリソースのコレクションです。
オーディオ効果
オーディオ効果 (またはインフルエンサー) は、シーン内のオブジェクトにアタッチされるコンポーネントです。 インフルエンサー スクリプトがアタッチされている場所は、目的の効果によって異なります。 次のセクションでは、効果を実装する特定のコンポーネントについて説明します。
AudioBandPassEffect.cs
アタッチ先: サウンド出力オブジェクト
バンドパス効果は、ユーザーが聞いた音に含まれる周波数を制限するために使用されます。
バンド パス フィルタリングの一般的な用途は、AM 無線やテレフォニー システムなど、忠実度の低い (lo-fi) 再生デバイスをシミュレートすることです。
注意
音源にを追加 Audio Band Pass Effect
すると、Unity Audio Low Pass Filter
の と が追加され、 Audio High Pass Filter
バンド パス効果が実装されます。
GitHub の オーディオ lo-fi の例では、バンド パス効果の使用方法と、それが頻繁に可能な微妙な方法を示しています。
バンド パス フィルター資産
MRTK3 には、効果に使用する目的の周波数範囲を指定するバンド パス フィルターアセット (「」を参照 Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters
) が導入されています。
新しいバンド パス フィルターを作成するには、 Assets > Create > MRTK > Audio > Bandpass Filter を使用します。 これにより、プロジェクトの現在のフォルダーに新しいスクリプト可能なオブジェクト資産が作成されます。
- [Inspector]\(インスペクター\) で、低音 (低) の周波数を制限するように設定
Low Frequeny Cutoff
します - トレブル(高)周波数を制限する「高周波カットオフ」を設定する
- [プロジェクト] パネルでフィルターの名前を設定する
新しいフィルターを適用するには、インスペクターのFilter
コンポーネントの Audio Band Pass Effect
プロパティで指定します。
AudioOccluder.cs
にアタッチ: 非サウンド出力オブジェクト
オーディオ オクルージョンは、オブジェクトを完全に表示できないのと同等のサウンドです。 物理世界では、リスナーとサウンド ソースの間にあるオブジェクトは、リスナーが聞いた内容をフィルター処理します。 この効果は、非常に顕著であるか、事実上検出できない可能性があります。
オーディオ オクルージョンの一般的な用途は、音楽会場の外での使用をシミュレートすることです。 リスナーが読み上げる内容 (周波数とボリュームの減衰) は、オブジェクトと、オブジェクトを構成する材料によって異なります。
オーディオインフルエンサーシステムにより、複数のオクルーダーを含むエフェクトがインテリジェントに積み重ねられ、物理的な世界で聞こえるものの現実的なシミュレーションが行われます。
GitHub のオーディオ オクルージョンの例では、1 つの occluder を使用した単純なオクルージョン シナリオの例を示します。
AudioInfluencerController.cs
アタッチ先: サウンド出力オブジェクト
オーディオインフルエンサーコントローラは、音源に適用されるエフェクトを管理します。 サウンド ソースやその他のオブジェクトに対して指定された効果がインテリジェントに適用され、物理的な世界で同じシナリオを現実的にシミュレートする責任があります。
注意
サウンド ソースが、実行時に変更されたエフェクト (例: AudioBandPassEffect
) で構成されているシナリオでは、 AudioInfluencerController
外部効果を適用および削除した後に設定を適切に復元できない場合があります (例: AudioOcclusion
)。
IAudioInfluencer.cs
IAudioInfluencer.cs
(Unity プロジェクト ビューの を参照 Packages/MRTK Audio Effect/Effects
) は、MRTK3 オーディオ効果を定義するインターフェイスです。 シナリオにカスタム効果を追加したり、Mixed Reality Toolkit に貢献したりしたい開発者にとって興味深いことです。