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D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY構造体 (d3d11.h)

出力スロット内の頂点バッファー内の頂点要素の説明。

構文

typedef struct D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY {
  UINT   Stream;
  LPCSTR SemanticName;
  UINT   SemanticIndex;
  BYTE   StartComponent;
  BYTE   ComponentCount;
  BYTE   OutputSlot;
} D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY;

メンバー

Stream

型: UINT

0 から始まるストリーム番号。

SemanticName

種類: LPCSTR

出力要素の型。指定できる値は 、"POSITION""NORMAL"、または "TEXCOORD0" ですSemanticNameNULL の場合、ComponentCount は 4 より大きくすることができ、記述されたエントリはストリームアウトのギャップになり、データは書き込まれないことに注意してください。

SemanticIndex

型: UINT

出力要素の 0 から始まるインデックス。 たとえば、各頂点に複数のテクスチャ座標が格納されている場合に使用する必要があります。

StartComponent

型: BYTE

書き込みを開始するエントリのコンポーネント。 有効な値は 0 から 3 です。 たとえば、位置の y と z のコンポーネントにのみ出力する場合、StartComponent は 1、ComponentCount は 2 にする必要があります。

ComponentCount

型: BYTE

書き込むエントリのコンポーネントの数。 有効な値は 1 から 4 です。 たとえば、位置の y と z のコンポーネントにのみ出力する場合、StartComponent は 1、ComponentCount は 2 にする必要があります。 SemanticNameNULL の場合、ComponentCount は 4 より大きくすることができ、記述されたエントリはストリームアウトのギャップになり、データは書き込まれないことに注意してください。

OutputSlot

型: BYTE

パイプラインにバインドされている関連付けられたストリーム出力バッファー ( 「ID3D11DeviceContext::SOSetTargets」を参照)。 OutputSlot の有効な範囲は 0 から 3 です。

要件

要件
Header d3d11.h

こちらもご覧ください

コア構造