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ID2D1ImageSourceFromWic::EnsureCached(constD2D1_RECT_U&) メソッド (d2d1_3.h)

イメージ ソース キャッシュの指定されたリージョンが設定されていることを確認します。 このメソッドを使用すると、レンダリング ループの外部にキャッシュを設定するためにコストのかかる作業を実行することで、グリッチを最小限に抑えることができます。 このメソッドは、描画ルーチンで必要になる前に、イメージ データを投機的に読み込む場合にも使用できます。

構文

HRESULT EnsureCached(
  [ref] const D2D1_RECT_U & rectangleToFill
);

パラメーター

[ref] rectangleToFill

型: const D2D1_RECT_U

キャッシュに設定するイメージの領域をピクセル単位で指定します。 既定では、これはイメージの範囲全体です。

戻り値

種類: HRESULT

このメソッドは、成功すると S_OK を返します。 そうでない場合は、HRESULT エラー コードを返します。

注釈

この API は、そのデータがまだキャッシュされていない場合に、イメージ ソースのキャッシュにイメージ データを読み込みます。 既存のキャッシュ (存在する場合) はトリミングされません。
キャッシュ内には、実際に要求された領域よりも多くの領域を設定できます。

指定されたリージョンは、イメージ ソースが後で描画されるスケールを含むように構築する必要があります。
これらの座標は、ローカル座標で指定する必要があります。
つまり、DPI やその他の関連する変換に従って API を呼び出す前に調整する必要があります。これには、ワールド変換とブラシ変換を含めることができます。

この操作は、イメージ ソースが D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS_CACHE_ON_DEMAND オプションを使用して初期化されている場合にのみサポートされます。

要件

   
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d2d1_3.h
Library D2d1_3.lib
[DLL] D2d1_3.dll

こちらもご覧ください

ID2D1ImageSourceFromWic