次の方法で共有


ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1 メソッド (d3d10_1.h)

リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビュー を作成します。

構文

HRESULT CreateShaderResourceView1(
  [in]  ID3D10Resource                         *pResource,
  [in]  const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 *pDesc,
  [out] ID3D10ShaderResourceView1              **ppSRView
);

パラメーター

[in] pResource

種類: ID3D10Resource*

シェーダーへの入力として機能する リソース へのポインター。 このリソースは 、D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE フラグを使用して作成されている必要があります。

[in] pDesc

型: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1*

shader-resource-view の説明へのポインター ( 「D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1」を参照)。 このパラメーターを NULL に設定して、リソース全体にアクセスするビューを作成します (リソースが作成された形式を使用)。

[out] ppSRView

種類: ID3D10ShaderResourceView1**

シェーダー リソース ビューへのポインターのアドレス ( 「ID3D10ShaderResourceView1 インターフェイス」を参照)。 他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証に合格した場合、メソッドはS_FALSEを返します)。

戻り値

型: HRESULT

このメソッドは、次の Direct3D 10 リターン コードのいずれかを返します

注釈

リソースは 1 つ以上の サブリソースで構成されます。ビューは、パイプラインがアクセスできるようにするサブリソースを識別します。 さらに、各リソースはビューを使用してパイプラインにバインドされます。 シェーダー リソース ビューは、VSSetShaderResources、GSSetShaderResources、PSSetShaderResources の各 API メソッドを使用して、バッファーまたはテクスチャ リソースをシェーダー ステージにバインドするように設計されています

ビューは完全に型指定されているため、これは、パイプラインにバインドされると、型指定されていないリソースが完全に型指定されることを意味します。

この方法には、Windows Vista Service Pack 1 が必要です。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d10_1.h

こちらもご覧ください

ID3D10Device1 インターフェイス