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ID3D12GraphicsCommandList::ResolveQueryData メソッド (d3d12.h)

クエリからデータを抽出します。 ResolveQueryData は、すべてのヒープの種類 (既定、アップロード、およびリードバック) で動作します。

構文

void ResolveQueryData(
  [in] ID3D12QueryHeap  *pQueryHeap,
  [in] D3D12_QUERY_TYPE Type,
  [in] UINT             StartIndex,
  [in] UINT             NumQueries,
  [in] ID3D12Resource   *pDestinationBuffer,
  [in] UINT64           AlignedDestinationBufferOffset
);

パラメーター

[in] pQueryHeap

種類: ID3D12QueryHeap*

解決するクエリを含む ID3D12QueryHeap を指定します。

[in] Type

種類: D3D12_QUERY_TYPE

D3D12_QUERY_TYPEの 1 つのメンバーであるクエリの種類 指定します。

[in] StartIndex

型: UINT

解決する最初のクエリのインデックスを指定します。

[in] NumQueries

型: UINT

解決するクエリの数を指定します。

[in] pDestinationBuffer

種類: ID3D12Resource*

ID3D12Resource 宛先バッファーを指定します。これは、D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST状態である必要があります。

[in] AlignedDestinationBufferOffset

型: UINT64

宛先バッファーへの配置オフセットを指定します。 8 バイトの倍数である必要があります。

戻り値

なし

解説

ResolveQueryData は、クエリ データを宛先バッファーに書き込むバッチ処理操作を実行します。 クエリ データは、宛先バッファーと パラメーターに連続して書き込まれます。

ResolveQueryData は、アプリケーション不透明なクエリ ヒープ内のアプリケーション不透明なクエリ データを、アプリケーションで使用できるアダプターに依存しない値に変換します。 完了していないヒープ内のクエリを解決すると ( ID3D12GraphicsCommandList::BeginQuery が呼び出されましたが、 ID3D12GraphicsCommandList::EndQuery は呼び出されませんでした)、初期化されていないクエリが発生すると、未定義の動作が発生し、デバイスのハングや削除が発生する可能性があります。 アプリケーションが不完全または初期化されていないクエリを解決したことを検出すると、デバッグ レイヤーによってエラーが生成されます。

注意

不完全なクエリまたは初期化されていないクエリの解決は未定義の動作です。これは、ドライバーが GPUVA またはその他のデータを未解決のクエリ内に内部的に格納する可能性があるためです。 そのため、初期化されていないデータに対してこれらのクエリを解決しようとすると、ページ フォールトまたはデバイスがハングする可能性があります。 古いバージョンのデバッグ レイヤーでは、この動作が検証されませんでした。

バイナリ オクルージョン クエリでは、クエリごとに 64 ビットが書き込まれます。 最下位ビットは、0 (オブジェクトが完全に隠されていた) または 1 (オブジェクトの少なくとも 1 つのサンプルが描画された) のいずれかです。 残りのビットは 0 になります。 オクルージョン クエリでは、クエリごとに 64 ビットが書き込まれます。 値は、テストに合格したサンプルの数です。 タイムスタンプ クエリでは、クエリごとに 64 ビットが書き込まれます。これは、それぞれのコマンド キューの頻度と比較する必要があるティック値です ( 「タイミング」を参照)。

パイプライン統計クエリは、クエリごとに D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 構造を書き込みます。 すべてのストリームアウト統計クエリでは、クエリごとに D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 構造が書き込まれます。

コア ランタイムでは、次の検証が行われます。

  • StartIndexNumQueries は範囲内です。
  • AlignedDestinationBufferOffset は 8 バイトの倍数です。
  • DestinationBuffer はバッファーです。
  • 書き込まれたデータは、出力バッファーをオーバーフローしません。
  • クエリの種類は、コマンド リストの種類でサポートされている必要があります。
  • クエリの種類は、クエリ ヒープでサポートされている必要があります。

ターゲット バッファーがD3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST状態でない場合、または解決されるクエリに ID3D12GraphicsCommandList::EndQuery が呼び出されていない場合、デバッグ レイヤーは警告を発行します。

D3D12PredicationQueries サンプルでは、次のように ID3D12GraphicsCommandList::ResolveQueryData を使用します。

// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12PredicationQueries::PopulateCommandList()
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated 
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before 
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvHeap.Get() };
    m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

    // Draw the quads and perform the occlusion query.
    {
        CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
        CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);

        m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
        m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);

        // Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
        // from the previous frame.
        m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
        m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
        m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);

        // Disable predication and always draw the near quad.
        m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
        m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
        m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);

        // Run the occlusion query with the bounding box quad.
        m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
        m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
        m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
        m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
        m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);

        // Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
        // to be used on the subsequent frame.
        m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
        m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
        m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION));
    }

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

「D3D12 リファレンス」のコード例を参照してください

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d12.h
Library D3d12.lib
[DLL] D3d12.dll

こちらもご覧ください

ID3D12GraphicsCommandList