D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory 関数

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは、Windows 8では非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。

注意

この関数を使用する代わりに、次のものを使用することをお勧めします。

  • DirectXTK ライブラリ (ランタイム)、 CreateXXXTextureFromMemory (XXX は DDS または WIC)
  • DirectXTex ライブラリ (ツール)、 LoadFromXXXMemory (XXX は WIC、DDS、または TGA)。WIC は DDS と TGA をサポートしていません。D3DX 9 では、ゲームの一般的なアート ソース形式として TGA がサポートされています)、 CreateShaderResourceView

メモリ内のファイルからシェーダー リソース ビューを作成します。

構文

HRESULT D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory(
  _In_  ID3D11Device             *pDevice,
  _In_  LPCVOID                  pSrcData,
  _In_  SIZE_T                   SrcDataSize,
  _In_  D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO   *pLoadInfo,
  _In_  ID3DX11ThreadPump        *pPump,
  _Out_ ID3D11ShaderResourceView **ppShaderResourceView,
  _Out_ HRESULT                  *pHResult
);

パラメーター

pDevice [in]

種類: ID3D11Device*

リソースを使用するデバイスへのポインター ( ID3D11Device を参照)。

pSrcData [in]

種類: LPCVOID

シェーダー リソース ビューを含むメモリ内のファイルへのポインター。

SrcDataSize [in]

種類: SIZE_T

メモリ内のファイルのサイズ。

pLoadInfo [in]

種類: D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO*

省略可能。 データ プロセッサの作成時にテクスチャの特性を識別します ( D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO参照)。テクスチャの読み込み時にテクスチャの特性を読み取る場合は、これを NULL に設定します。

pPump [in]

種類: ID3DX11ThreadPump*

スレッド ポンプ インターフェイスへのポインター ( ID3DX11ThreadPump インターフェイスを参照)。 NULL を指定した場合、この関数は同期的に動作し、完了するまで戻りません。

ppShaderResourceView [out]

種類: ID3D11ShaderResourceView**

新しく作成されたシェーダー リソース ビューへのポインターのアドレス。 「ID3D11ShaderResourceView」を参照してください。

pHResult [out]

型: HRESULT*

戻り値へのポインター。 NULL を指定できます。 pPumpNULL でない場合、pHResult は非同期実行が完了するまで有効なメモリの場所である必要があります。

戻り値

型: HRESULT

戻り値は、「 Direct3D 11 リターン コード」に記載されている値の 1 つです。

要件

要件
ヘッダー
D3DX11tex.h
ライブラリ
D3DX11.lib

こちらもご覧ください

D3DX 関数