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D3DXTANGENT 列挙

メッシュ接線フレームの計算に使用される設定を定義します。

構文

typedef enum D3DXTANGENT { 
  D3DXTANGENT_WRAP_U                   = 0x01,
  D3DXTANGENT_WRAP_V                   = 0x02,
  D3DXTANGENT_WRAP_UV                  = 0x03,
  D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS  = 0x04,
  D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE       = 0x08,
  D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V     = 0x010,
  D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U     = 0x020,
  D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA           = 0x040,
  D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL             = 0x080,
  D3DXTANGENT_WIND_CW                  = 0x0100,
  D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS        = 0x0200,
  D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE        = 0x0400
} D3DXTANGENT, *LPD3DXTANGENT;

定数

D3DXTANGENT_WRAP_U

u 方向のテクスチャ座標値は 0 から 1 の間です。 この場合、三角形の境界を最小限に抑えるテクスチャ座標セットが選択されます。 「テクスチャ ラッピング (Direct3D 9)」を参照してください。

D3DXTANGENT_WRAP_V

v 方向のテクスチャ座標値は 0 から 1 の間です。 この場合、三角形の境界を最小限に抑えるテクスチャ座標セットが選択されます。 「テクスチャ ラッピング (Direct3D 9)」を参照してください。

D3DXTANGENT_WRAP_UV

あなたと v の両方の方向のテクスチャ座標値は 0 から 1 の間です。 この場合、三角形の境界を最小限に抑えるテクスチャ座標セットが選択されます。 「テクスチャ ラッピング (Direct3D 9)」を参照してください。

D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS

テクスチャ座標に関して部分派生物を正規化しないでください。 正規化されていない場合、部分導関数のスケールは、3D モデルのスケールを (u, v) 空間の三角形のスケールで割った値に比例します。 このスケール値は、テクスチャが特定の方向にどの程度引き伸ばされるかを示します。 結果として得られるベクトル長は、部分導関数の長さの加重和です。

D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE

テクスチャ座標を直交デカルト座標に変換しないでください。 D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_UとD3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_Vと相互に排他的です。

D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V

テクスチャ座標vに対する部分導関数を各頂点に対して独立に計算し、vと法線ベクトルに対する部分導関数のクロス積としてあなたに対する部分微分を計算します。 D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZEとD3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_Uと相互に排他的です。

D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U

各頂点に対してテクスチャ座標uに対して部分微分を独立して計算し、次にvに対する部分微分をあなたに対する正規ベクトルおよび部分導関数の交差積として計算する。 D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZEとD3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_Vと相互に排他的です。

D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA

頂点にアタッチされている三角形の領域に従って、計算された頂点ごとの法線または部分派生ベクトルの方向を重み付けします。 D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUALと相互に排他的です。

D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL

入力メッシュの三角形ごとに単位長法線ベクトルを計算します。 D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREAと相互に排他的です。

D3DXTANGENT_WIND_CW

頂点は、各三角形を中心に時計回りの方向に並べ替えされます。 したがって、計算された法線ベクトルの方向は、反時計回りの頂点順序を使用して計算された方向から 180 度反転されます。

D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS

入力メッシュの三角形ごとに頂点ごとの法線ベクトルを計算し、入力メッシュに既に存在する法線ベクトルは無視します。

D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE

結果は元の入力メッシュに格納され、出力メッシュは使用されません。

要件

要件
ヘッダー
D3dx9mesh.h

関連項目

D3DX 列挙

D3DXComputeTangentFrameEx