式 (Direct3D 9)
式は、等号の右側で使用される数学または論理ステートメントです。 式にはさまざまな種類があります。
式
変数参照
( variable ) or<variable >
数値スカラー
scalar
数値式
( numeric expression )
ここでは、すべての標準の数値 HLL 式がサポートされています。
コンストラクター
type ( constructor arguments )
初期化子の一覧
{ scalar value [, scalar value ... ] }
スカラーはリテラル スカラー値である必要があります。
初期化子の数は、等号の左側にある変数 (状態) と互換性がある必要があります。
OR 式
token [ | token ... ]
トークンは、等号の左側にある変数 (状態) と互換性がある必要があります。
トークンでは大文字と小文字は区別されません。
NULL
NULL
NULL は、シェーダー、サンプラー、またはテクスチャ オブジェクトにのみ割り当てることができます。
アセンブリ ブロック
asm { code }
PS アセンブリ ブロックは PIXELSHADER 状態に割り当てる必要があります。
VS アセンブリ ブロックは VERTEXSHADER 状態に割り当てる必要があります。
サンプラーの状態ブロック
sampler_state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }
サンプラー状態ブロックは、インデックスなしのサンプラー ステージの状態またはテクスチャの割り当てのシーケンスです。
サンプラー状態ブロックは、SAMPLER 効果の状態に割り当てる必要があります。
Effect State State Block
stateblock_state { [ state [ [index] ] = expression; [ state [ [index] ] = ... ] ] }
状態ブロックは、一般的な状態のシーケンスです。 状態ブロックは入れ子にできますが、循環参照を含めることはできません。
STATEBLOCK 効果の状態には、状態ブロックを割り当てる必要があります。
HLSL コンパイル
compile target entrypoint ( [ arguments ] )
ターゲットvs_m_n頂点シェーダーは、D3DVS_VERSION(m, n) 頂点シェーダーのバージョンを示します。 ターゲットps_m_nピクセル シェーダーは、D3DPS_VERSION(m, n) ピクセル シェーダーのバージョンを示します。
頂点シェーダーの高度な言語コンパイル式は、VERTEXSHADER 効果の状態にのみ割り当てることができます。 ピクセル シェーダーの高度な言語コンパイル式は、PIXELSHADER 効果の状態にのみ割り当てることができます。
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