ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH メソッド

ソース放射が球面調和 (SH) 近似で表される 3D オブジェクトに対する直接照明の影響を計算します。

構文

HRESULT ComputeDirectLightingSH(
  [in]      UINT            Order,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

パラメーター

順序 [入力]

型: UINT

SH評価の順序。 D3DXSH_MAXORDERまでのD3DXSH_MINORDERの範囲内である必要があります(両端を含む)。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。

pDataOut [in, out]

種類: LPD3DXPRTBUFFER

SH 近似を使用して直接照明のコントリビューションをモデル化する出力 ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインター。 このバッファーには、シミュレーションに適切な数のカラー チャネルが割り当てられている必要があります。

戻り値

型: HRESULT

メソッドが成功した場合、戻り値はD3D_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。

注釈

出力には albedo は含まれません。入力ライトのみがシミュレーターに統合されます。 albedo を乗算しないことで、albedo のバリエーションをソース放射よりも細かいスケールでモデル化できるため、圧縮によるより正確な結果が得られます。

ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo を呼び出して、事前計算された各放射転送 (PRT) ベクトルに albedo を乗算します。

要件

要件
ヘッダー
D3DX9Mesh.h
ライブラリ
D3dx9.lib

こちらもご覧ください

ID3DXPRTEngine