次の方法で共有


検証 (Direct3D 9)

検証は、効果のコンパイル中に実行されます。 現在の手法を検証するには、検証する手法ハンドルとして NULL を指定します。

次のいずれかの場合、検証は失敗します。

  • 指定した手法ハンドルが存在しない場合。
  • 手法のパス内の任意の状態の適用が失敗した場合。
  • 手法のパス内のすべての状態の適用後にデバイスの検証が失敗した場合。
  • PIXELSHADER または VERTEXSHADER 効果の状態に、手法のパスで無効なシェーダーが割り当てられている場合。
  • デバイス キャップがキューブ マッピングをサポートせず、TEXTURE 効果の状態に、手法のパスで textureCUBE 型の値が割り当てられている場合。
  • デバイス キャップでボリューム マッピングがサポートされておらず、TEXTURE 効果の状態にテクスチャ 3D 型の値が割り当てられている場合は、この手法のパスを使用します。

詳細については、「 効果の状態 (Direct3D 9)」を参照してください。

効果の形式