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lit - vs

2 つのドット積と指数から照明係数を計算することによって、照明の部分的なサポートを提供します。

構文

lit dst、src

 

where

  • dst は宛先レジスタです。
  • src はソース レジスタです。

注釈

頂点シェーダーのバージョン 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
点灯 x x x x x x

 

ソース ベクターには、次の擬似コードに示す値が含まれていると見なされます。

src.x = N*L        ; The dot product between normal and direction to light
src.y = N*H        ; The dot product between normal and half vector
src.z = ignored    ; This value is ignored
src.w = exponent   ; The value must be between -128.0 and 128.0

次のコード フラグメントは、実行された操作を示しています。

dest.x = 1;
dest.y = 0;
dest.z = 0;
dest.w = 1;

float power = src.w;
const float MAXPOWER = 127.9961f;
if (power < -MAXPOWER)
    power = -MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format
else if (power > MAXPOWER)
    power = MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format

if (src.x > 0)
{
    dest.y = src.x;
    if (src.y > 0)
    {
        // Allowed approximation is EXP(power * LOG(src.y))
        dest.z = (float)(pow(src.y, power));
    }
}

変換先の y コンポーネント (dest.y) を評価する場合は、精度の小さい算術演算を使用できます。 実装では、power 引数で少なくとも 8 つの分数ビットをサポートする必要があります。 ドット積は正規化ベクトルを使用して計算され、クランプの制限は -128 から 128 です。

エラーは 、logp - vsexp - vs の組み合わせに対応するか、8 ビットのカラー コンポーネントに対して約 1 ビット以下にする必要があります。

頂点シェーダーの手順