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m3x3 - vs

3 成分ベクトルに 3 x 3 行列を乗算します。

構文

m3x3 dst、src0、src1

 

where

  • dst は宛先レジスタです。 結果は 3 成分ベクトルです。
  • src0 は、3 成分ベクトルを表すソース レジスタです。
  • src1 は、3x3 行列を表すソース レジスタであり、3 つの連続するレジスタの最初に対応します。

解説

頂点シェーダーのバージョン 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m3x3 x x x x x x

 

変換先レジスタには xyz マスクが必要です。 src0 では Negate 修飾子と swizzle 修飾子は使用できますが、src1 には使用できません。

次のコード フラグメントは、実行された操作を示しています。

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z);

入力ベクトルはレジスタ src0 にあります。 入力 3x3 マトリックスは、次の拡張に示すように、レジスタ src1 と次の 2 つの上位のレジスタにあります。 3D 結果が生成され、宛先レジスタ (dest.w) の他の要素は影響を受けません。

この操作は、照明計算中に通常のベクトルを変換するために一般的に使用されます。 この命令は、次に示すように、ドット積のペアとして実装されます。

m3x3 r0.xyz, r1, c0  which will be expanded to:

dp3   r0.x, r1, c0
dp3   r0.y, r1, c1
dp3   r0.z, r1, c2

頂点シェーダーの手順