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テクスチャからサンプリングされたカラー データ (RGBA) を含む宛先レジスタを読み込みます。 テクスチャは 、SetTexture を使用して特定のテクスチャ ステージ (n) にバインドする必要があります。 テクスチャ サンプリングは 、SetSamplerState によって制御されます。

構文

tex dst

 

where

  • dst は宛先レジスタです。

解説

ピクセル シェーダーのバージョン 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
Tex x x x

 

宛先レジスタ番号は、テクスチャ ステージ番号を指定します。

テクスチャ サンプリングでは、テクスチャ 座標を使用して、テクスチャ ステージの状態属性を考慮しながら、指定された (u,v,w,q) 座標の色値を検索します 。サンプリングも行います。

テクスチャ座標データは頂点テクスチャ座標データから補間され、特定のテクスチャ ステージに関連付けられます。 既定の関連付けは、テクスチャ ステージ番号とテクスチャ座標宣言順序の間の 1 対 1 のマッピングです。 つまり、頂点形式で定義されたテクスチャ座標の最初のセットは、既定でテクスチャ ステージ 0 に関連付けられます。

テクスチャ座標は、2 つの手法を使用して任意のステージに関連付けられます。 固定関数頂点シェーダーまたは固定関数パイプラインを使用する場合、 SetTextureStageState でテクスチャ ステージ状態フラグ TSS_TEXCOORDINDEXを使用して、座標をステージに関連付けることができます。 それ以外の場合、プログラミング可能な頂点シェーダーを使用する場合、テクスチャ座標は頂点シェーダー oTn レジスタによって出力されます。

ピクセル シェーダーの手順