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IAgentCharacter::Prepare

[Microsoft Agent は Windows 7 の時点で非推奨となり、後続のバージョンの Windows では使用できない可能性があります。]

HRESULT Prepare(
   long dwType,     // type of animation data to load
   BSTR bszName,    // name of the animation 
   long bQueue,     // queue the request
   long * pdwReqID  // address of request ID
);

キャラクターのアニメーション データを取得します。

  • 操作が成功したことを示す S_OK を返します。 関数で返すときに、pdwReqID には要求の ID が含まれます。

dwType

読み込むアニメーション データ型を示す値。次のいずれかである必要があります。

Value 説明
const unsigned short PREPARE_ANIMATION = 0;
キャラクターのアニメーション データ。
const unsigned short PREPARE_STATE = 1;
キャラクターの状態データ。
const unsigned short PREPARE_WAVE = 2
読み上げられる出力用のキャラクターのサウンド ファイル (.WAV または .LWV)。

bszName

アニメーションまたは状態の名前。

アニメーション名は、Microsoft エージェント キャラクター エディターを使用して保存したときに、そのキャラクターに対して定義された名前に基づいています。

状態の場合、値は次のいずれかになります。

説明
"Gesturing" すべての Gesturing 状態アニメーションを取得します。
"GesturingDown" GesturingDown アニメーションを取得します。
"GesturingLeft" GesturingLeft アニメーションを取得します。
"GesturingRight" GesturingRight アニメーションを取得します。
"GesturingUp" GesturingUp アニメーションを取得します。
"Hiding" Hiding 状態アニメーションを取得します。
"Hearing" Hearing 状態アニメーションを取得します。
"Idling" すべての Idling 状態アニメーションを取得します。
"IdlingLevel1" すべての IdlingLevel1 アニメーションを取得します。
"IdlingLevel2" すべての IdlingLevel2 アニメーションを取得します。
"IdlingLevel3" すべての IdlingLevel3 アニメーションを取得します。
"Listening" Listening 状態アニメーションを取得します。
"Moving" すべての Moving 状態アニメーションを取得します。
"MovingDown" すべての Moving アニメーションを取得します。
"MovingLeft" すべての MovingLeft アニメーションを取得します。
"MovingRight" すべての MovingRight アニメーションを取得します。
"MovingUp" すべての MovingUp アニメーションを取得します。
"Showing" Showing 状態アニメーションを取得します。
"Speaking" Speaking 状態アニメーションを取得します。

.WAV ファイルの場合は、.WAV ファイルの URL またはファイル指定に bszName を設定します。 指定が完全でない場合は、Load メソッドで使用される仕様に対して相対的であると解釈されます。

bQueue

サーバーが Prepare 要求をキューに入れるかどうかを指定するブール値。 True は要求をキューに格納し、その後に続くアニメーション要求は、指定したアニメーション データが読み込まれるまで待機します。 False はアニメーション データを非同期的に取得します。

pdwReqID

Prepare要求 ID を受け取る変数のアドレス。

HTTP プロトコル (.ACF ファイル) を使用してキャラクターを読み込む場合、アニメーションを再生する前に、Prepare メソッドを使用してアニメーション データを取得する必要があります。 UNC プロトコル (.ACS ファイル) を使用してキャラクターを読み込んだ場合は、このメソッドを使用できません。 UNC プロトコル (.ACS キャラクターファイル) を使用してキャラクターを読み込んだ場合、Prepare を使用してキャラクターの HTTP データを取得することもできません。

Prepare メソッドを使用して取得したアニメーションまたはサウンド データは、ブラウザーのキャッシュに格納されます。 後続の呼び出しではキャッシュがチェックされ、アニメーション データが既に存在する場合、コントロールはキャッシュから直接データを読み込みます。 読み込まれたアニメーションまたはサウンド データは、Play メソッドまたは Speak メソッドで再生できます。

アニメーションと状態が複数ある場合は、カンマで区切って指定できます。 ただし、同じ Prepare ステートメントに型を混在させることはできません。