float4x4 make_float4x4_billboard(float3 const& objectPosition, float3 const& cameraPosition, float3 const& cameraUpVector, float3 const& cameraForwardVector) |
右利きの座標系を使用して、指定したオブジェクトの位置を中心に回転する球面ビルボードを作成します。 |
float4x4 make_float4x4_?constrained_billboard(float3 const& objectPosition, float3 const& cameraPosition, float3 const& rotateAxis, float3 const& cameraForwardVector, float3 const& objectForwardVector) |
右側の座標系を使用して、指定した軸を中心に回転する円柱状のビルボードを作成します。 |
float4x4 make_float4x4_translation(float3 const& position) |
平行移動行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_translation(float xPosition, float yPosition, float zPosition) |
平行移動行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float xScale, float yScale, float zScale) |
原点を中心にしてスケーリング マトリックスを作成します。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float xScale, float yScale, float zScale, float3 const& centerPoint) |
指定したポイントの中央にスケーリング マトリックスを作成します。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float3 const& scales) |
原点を中心にしてスケーリング マトリックスを作成します。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float3 const& scales, float3 const& centerPoint) |
指定したポイントの中央にスケーリング マトリックスを作成します。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float scale) |
原点を中心にしてスケーリング マトリックスを作成します。 |
float4x4 make_float4x4_scale(float scale, float3 const& centerPoint) |
指定したポイントの中央にスケーリング マトリックスを作成します。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_x(float radians) |
原点の中央に x 軸の回転行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_x(float radians, float3 const& centerPoint) |
指定した点の中央に x 軸の回転行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_y(float radians) |
原点を中心とする y 軸の回転行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_y(float radians, float3 const& centerPoint) |
指定した点の中央に y 軸の回転行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_z(float radians) |
原点を中心に Z 軸の回転行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_rotation_z(float radians, float3 const& centerPoint) |
指定した点の中央に z 軸の回転行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_from_axis_angle(float3 const& axis, float angle) |
任意のベクトルを中心とした回転を表す行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_perspective_field_of_view(float fieldOfView, float aspectRatio, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
右側の座標系を使用して、視野に基づいてパースペクティブ 投影行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_perspective(float width, float height, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
右利きの座標系を使用して、パースペクティブ 投影行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_perspective_off_center(float left, float right, float bottom, float top, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
右側の座標系を使用して、カスタマイズされたパースペクティブ投影行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_orthographic(float width, float height, float zNearPlane, float zFarPlane) |
右辺座標系を使用して、正投影行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_?orthographic_off_center(float left, float right, float bottom, float top, float zNearPlane, float zFarPlane) |
右側の座標系を使用して、カスタマイズされた正投影行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_look_at(float3 const& cameraPosition, float3 const& cameraTarget, float3 const& cameraUpVector) |
右利きの座標系を使用して、ビュー マトリックスを作成します。 |
float4x4 make_float4x4_world(float3 const& position, float3 const& forward, float3 const& up) |
右利きの座標系を使用して、ワールド マトリックスを作成します。 これは、オブジェクトを 3D 空間に配置するために使用できます。 |
float4x4 make_float4x4_from_quaternion(quaternion const& quaternion) |
四元数から回転行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_from_yaw_pitch_roll(float yaw, float pitch, float roll) |
指定したヨー、ピッチ、ロールから回転行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_shadow(float3 const& lightDirection, plane const& plane) |
指定された光源から影を落とす方法による、指定した平面への幾何射影の行列を作成します。 |
float4x4 make_float4x4_reflection(plane const& value) |
指定した平面についての座標系反射を表す行列を作成します。 |
bool is_identity(float4x4 const& value) |
これが ID マトリックスであるかどうかを確認します。 |
float determinant(float4x4 const& value) |
行列の決定要因を計算します。 |
float3 translation(float4x4 const& value) |
行列の変換ベクトルを取得します。 |
bool invert(float4x4 const& matrix, _Out_ float4x4* result) |
行列の逆関数を計算します。 行列を反転できる場合は true を返します。それ以外の場合は false。 |
bool decompose(float4x4 const& matrix, _Out_ float3* scale, _Out_ quaternion* rotation, _Out_ float3* translation) |
3D スケール/回転/平行移動 (SRT) マトリックスからスカラー、平行移動、回転コンポーネントを抽出します。 行列を分解できる場合は true を返します。それ以外の場合は false。 |
float4x4 transform(float4x4 const& value, quaternion const& rotation) |
四元数の回転を適用して行列を変換します。 |
float4x4 transpose(float4x4 const& matrix) |
対角線に沿って行列の成分を入れ替えます。 |
float4x4 lerp(float4x4 const& matrix1, float4x4 const& matrix2, float amount) |
2 つの行列の対応する値間を線形補間します。 |