CompositionBitmapInterpolationMode 列挙型
定義
重要
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画面上のピクセルへの 1 対 1 のマッピングを形成しない場合に、ICompositionSurface からピクセルを補間するために使用するアルゴリズムを指定します。
public enum class CompositionBitmapInterpolationMode
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Microsoft.Foundation.LiftedContract, 65536)]
enum class CompositionBitmapInterpolationMode
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Microsoft.Foundation.WindowsAppSDKContract, 65536)]
enum class CompositionBitmapInterpolationMode
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Microsoft.Foundation.LiftedContract), 65536)]
public enum CompositionBitmapInterpolationMode
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Microsoft.Foundation.WindowsAppSDKContract), 65536)]
public enum CompositionBitmapInterpolationMode
var value = Microsoft.UI.Composition.CompositionBitmapInterpolationMode.nearestNeighbor
Public Enum CompositionBitmapInterpolationMode
- 継承
-
CompositionBitmapInterpolationMode
- 属性
フィールド
Linear | 1 | 現在のレンダリング ピクセルに最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから色を補間します。 |
MagLinearMinLinearMipLinear | 2 | 拡大、縮小、ミップレベルのサンプリングには線形補間を使用します。 |
MagLinearMinLinearMipNearest | 3 | 倍率と縮小には線形補間を使用します。mip レベルのサンプリングには NearestNeighbor を使用します。 |
MagLinearMinNearestMipLinear | 4 | 拡大には線形補間を使用します。縮小には NearestNeighbor を使用します。mip レベルのサンプリングには線形補間を使用します。 |
MagLinearMinNearestMipNearest | 5 | 拡大には線形補間を使用します。縮小とミップ レベルのサンプリングには、NearestNeighbor を使用します。 |
MagNearestMinLinearMipLinear | 6 | 拡大には NearestNeighbor を使用します。は、縮小とミップ レベルのサンプリングに線形補間を使用します。 |
MagNearestMinLinearMipNearest | 7 | 拡大には NearestNeighbor を使用します。縮小に線形補間を使用する。mip レベルのサンプリングには NearestNeighbor を使用します。 |
MagNearestMinNearestMipLinear | 8 | 拡大と縮小には NearestNeighbor を使用します。mip レベルのサンプリングには線形補間を使用します。 |
MagNearestMinNearestMipNearest | 9 | 拡大、縮小、ミップレベルのサンプリングには、NearestNeighbor を使用します。 |
NearestNeighbor | 0 | 現在のレンダリング ピクセルに最も近いビットマップ ピクセルの正確な色を使用します。 |
注釈
ICompositionSurface のピクセルが SpriteVisual のピクセルに対して 1 対 1 のマッピングを形成しない場合は、ピクセルの補間が必要です。これは、スケール、ストレッチ、回転、スキュー、またはその他の変換 (パースペクティブ プロジェクションなど) で発生する可能性があります。
ICompositionSurface のビットマップ コンテンツが、ビットマップのサイズよりも大きい SpriteVisual にマップされている場合、サーフェスの各ピクセルを画面上のピクセルグループにマップする必要があります。
逆に、 ICompositionSurface のビットマップ コンテンツが、ビットマップのサイズよりも小さい SpriteVisual にマップされている場合、画面の複数のピクセルを画面上の 1 つのピクセルにマップする必要があります。