Ескерім
Бұл бетке кіру үшін қатынас шегін айқындау қажет. Жүйеге кіруді немесе каталогтарды өзгертуді байқап көруге болады.
Бұл бетке кіру үшін қатынас шегін айқындау қажет. Каталогтарды өзгертуді байқап көруге болады.
Программирование приложений Direct3D требует знакомства с трехмерными геометрическими принципами. В этом разделе рассматриваются наиболее важные геометрические понятия для создания трехмерных сцен.
В этом разделе
Раздел | Описание |
---|---|
Обычно трехмерные графические приложения используют одну из двух типов систем координат Декартиана: левую или правую. В обеих системах координат положительные оси x указывают справа, а положительная ось y — вверх. |
|
Трехмерный примитив — это коллекция вершин, которые образуют одну трехмерную сущность. |
|
Каждое лицо в сетке имеет перпендикулярный обычный вектор единицы. Направление вектора определяется порядком, в котором определяются вершины и по правой или левой системе координат. |
|
На протяжении всего программирования Direct3D и Windows объекты на экране называются ограничивающими прямоугольниками. Стороны ограничивающего прямоугольника всегда параллельны стороны экрана, поэтому прямоугольник можно описать двумя точками, верхним левым углом и правым нижним углом. |
|
Во время отрисовки конвейер интерполирует данные вершин по каждому треугольнику. Данные вершин могут быть широким спектром данных и могут включать (но не ограничиваются): диффузный цвет, зрительный цвет, диффузный альфа -(непрозрачность треугольника), зеркальное альфа-представление и фактор тумана. |
|
На протяжении Direct3D вершины описывают положение и ориентацию. Каждая вершина в примитиве описывается вектором, который дает его положение, цвет, координаты текстуры и обычный вектор, который дает ей ориентацию. |
|
Часть Direct3D, которая передает геометрию через конвейер геометрии фиксированной функции, является подсистемой преобразования. Он находит модель и средство просмотра в мире, проекты вершин для отображения на экране, а также вершины клипов в окно просмотра. Модуль преобразования также выполняет вычисления освещения для определения диффузных и зрительных компонентов на каждой вершине. |
|
Окно просмотра представляет собой двухмерный прямоугольник (2D), в который проецируется трехмерная сцена. В Direct3D прямоугольник существует в виде координат в поверхности Direct3D, которую система использует в качестве целевого объекта отрисовки. Преобразование проекции преобразует вершины в систему координат, используемую для окна просмотра. Окно просмотра также используется для указания диапазона значений глубины на целевой поверхности отрисовки, в которой будет отображаться сцена (обычно от 0,0 до 1.0). |
Связанные темы
Руководство по обучению графики Direct3D