Ескертпе
Бұл бетке кіру үшін қатынас шегін айқындау қажет. Жүйеге кіруді немесе каталогтарды өзгертуді байқап көруге болады.
Бұл бетке кіру үшін қатынас шегін айқындау қажет. Каталогтарды өзгертуді байқап көруге болады.
Обзор технологии графики Direct3D 11.
Для разработки графики Direct3D 11 вам потребуются следующие заголовки:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
Рекомендации по программированию для этой технологии см. в следующих руководствах.
Перечисления
|
D3D_CBUFFER_TYPE Значения, определяющие предполагаемое использование данных констант-буфера. |
|
D3D_DRIVER_TYPE Параметры типа драйвера. |
|
D3D_FEATURE_LEVEL Описывает набор функций, предназначенных для устройства Direct3D. |
|
D3D_INCLUDE_TYPE Значения, указывающие расположение шейдера |
|
D3D_INTERPOLATION_MODE Указывает режим интерполяции, который влияет на способ вычисления значений во время растеризации. |
|
D3D_MIN_PRECISION Значения, указывающие минимальную требуемую точность интерполяции. |
|
D3D_NAME Значения, определяющие параметры шейдера, использующие семантику системного значения. |
|
D3D_PARAMETER_FLAGS Указывает семантические флаги для параметров функции. |
|
D3D_PRIMITIVE Указывает, как конвейер интерпретирует геометрию или входные примитивы шейдера корпуса. |
|
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Значения, указывающие, как конвейер интерпретирует данные вершин, привязанные к этапу входного сборщика. Эти примитивные значения топологии определяют, как данные вершин отображаются на экране. |
|
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Значения, определяющие типы данных, которые могут храниться в регистре. |
|
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Указывает тип возвращаемого значения. |
|
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Значения, определяющие предполагаемое использование буфера констант-данных. |
|
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Значения, определяющие параметры шейдера-входных данных. |
|
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Значения, определяющие типы ресурсов, которые могут быть привязаны к шейдеру, и которые отражаются в рамках описания ресурса для шейдера. |
|
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Значения, определяющие класс переменной шейдера. |
|
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Значения, определяющие сведения о переменной шейдера. |
|
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Значения, определяющие различные типы данных, текстуры и буфера, которые могут быть назначены переменной шейдера. |
|
D3D_SRV_DIMENSION Значения, определяющие тип ресурса для просмотра как ресурс шейдера. |
|
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Параметры домена для данных tessellator. |
|
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Выходные примитивные типы. |
|
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Параметры секционирования. |
|
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG Описывает флаги, используемые для создания объекта состояния контекста устройства (ID3DDeviceContextState) с методом ID3D11Device1::CreateDeviceContextState. |
|
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG Необязательные флаги, управляющие поведением ID3D11DeviceContext::GetData. |
|
D3D11_BIND_FLAG Определяет, как привязать ресурс к конвейеру. (D3D11_BIND_FLAG) |
|
D3D11_BLEND Факторы смешения, которые модулируют значения для шейдера пикселей и целевого объекта отрисовки. |
|
D3D11_BLEND_OP Операция смешения RGB или альфа-смешивания. (D3D11_BLEND_OP) |
|
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для буферного ресурса. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
|
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG Определяет, как просмотреть ресурс буфера. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
|
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG Определяет, как проверять многофакторные уровни качества. |
|
D3D11_CLEAR_FLAG Указывает части набора элементов глубины для очистки. |
|
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE Определите, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки записываются во время смешивания. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
|
D3D11_COMPARISON_FUNC Параметры сравнения. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
|
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Определяет, включена или отключена консервативная растеризация. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
|
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Указывает, поддерживает ли оборудование и драйвер консервативную растеризацию и на каком уровне. |
|
D3D11_CONTEXT_TYPE Указывает контекст, в котором выполняется запрос. |
|
D3D11_COPY_FLAGS Указывает, как обрабатывать существующее содержимое ресурса во время копирования или обновления региона в этом ресурсе. |
|
D3D11_COUNTER Параметры счетчиков производительности. |
|
D3D11_COUNTER_TYPE Тип данных счетчика производительности. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
|
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG Указывает типы доступа к ЦП, разрешенные для ресурса. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
|
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG Описывает параметры, используемые для создания устройства. |
|
D3D11_CULL_MODE Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. (D3D11_CULL_MODE) |
|
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK Определите часть буфера элементов глубины для записи данных глубины. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
|
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE Параметры контекста устройства. |
|
D3D11_DSV_DIMENSION Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
|
D3D11_DSV_FLAG Параметры представления элементов глубины. |
|
D3D11_FEATURE Параметры функции Direct3D 11. |
|
D3D11_FENCE_FLAG Задает параметры ограждения. (D3D11_FENCE_FLAG) |
|
D3D11_FILL_MODE Определяет режим заливки, используемый при отрисовке треугольников. (D3D11_FILL_MODE) |
|
D3D11_FILTER Параметры фильтрации во время выборки текстур. (D3D11_FILTER) |
|
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE Указывает тип уменьшения фильтра выборки. |
|
D3D11_FILTER_TYPE Типы фильтров для увеличения или минификации образцов. (D3D11_FILTER_TYPE) |
|
D3D11_FORMAT_SUPPORT Какие ресурсы поддерживаются для заданного формата и заданного устройства (см. раздел ID3D11Device::CheckFormatSupport и ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
|
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 Параметры поддержки неупорядоченных ресурсов для ресурса шейдера вычислений (см. раздел ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
|
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Тип данных, содержащихся в входном слоте. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
|
D3D11_LOGIC_OP Указывает логические операции для настройки целевого объекта отрисовки. (D3D11_LOGIC_OP) |
|
D3D11_MAP Определяет ресурс, к которым можно получить доступ для чтения и записи ЦП. Приложения могут объединять один или несколько этих флагов. (D3D11_MAP) |
|
D3D11_MAP_FLAG Указывает, как ЦП должен реагировать, когда приложение вызывает метод ID3D11DeviceContext::Map для ресурса, используемого GPU. |
|
D3D11_MESSAGE_CATEGORY Категории отладочных сообщений. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
|
D3D11_MESSAGE_ID Отладка сообщений для настройки фильтра очереди сведений (см. D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); используйте эти сообщения, чтобы разрешить или запретить категории сообщений для передачи через хранилище и фильтры извлечения. |
|
D3D11_MESSAGE_SEVERITY Уровни серьезности сообщений отладки для очереди сведений. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
|
D3D11_QUERY Типы запросов. (D3D11_QUERY) |
|
D3D11_QUERY_MISC_FLAG Флаги, описывающие поведение других запросов. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
|
D3D11_RAISE_FLAG Варианты для вызова ошибки к неконтенируемому исключению. (D3D11_RAISE_FLAG) |
|
D3D11_RESOURCE_DIMENSION Определяет тип используемого ресурса. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
|
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG Определяет параметры ресурсов. |
|
D3D11_RLDO_FLAGS Параметры объема сведений о времени существования объекта устройства. |
|
D3D11_RTV_DIMENSION Эти флаги определяют тип ресурса, который будет рассматриваться как целевой объект отрисовки. |
|
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Описывает уровень поддержки кэширования шейдера в текущем графическом драйвере. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
|
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Значения, указывающие минимальные уровни точности на этапах шейдера. |
|
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS Параметры, определяющие способ отслеживания отладки шейдера. |
|
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE Указывает, какие типы ресурсов следует отслеживать. |
|
D3D11_SHADER_TYPE Определяет тип шейдера для трассировки. |
|
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE Указывает тип шейдера. |
|
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER Определяет константы, определяющие уровень поддержки общих ресурсов в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Указывает тип шаблона с несколькими примерами. |
|
D3D11_STENCIL_OP Операции наборов, которые могут выполняться во время тестирования элементов глубины. (D3D11_STENCIL_OP) |
|
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Определите метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами границ текстуры. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
|
D3D11_TEXTURE_LAYOUT Задает параметры макета текстуры. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
|
D3D11_TEXTURECUBE_FACE Различные лица текстуры куба. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
|
D3D11_TILE_COPY_FLAG Определяет, как скопировать плитку. |
|
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG Определяет, как выполнять операцию сопоставления плиток. |
|
D3D11_TILE_RANGE_FLAG Задает диапазон сопоставлений плиток для использования с ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
|
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Указывает уровень, на котором поддерживаются плитки ресурсов. |
|
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE Определяет тип примитивов входных шейдеров геометрии. |
|
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE Определяет тип регистра трассировки. |
|
D3D11_UAV_DIMENSION Параметры представления неупорядоченного доступа. |
|
D3D11_USAGE Определяет ожидаемое использование ресурсов во время отрисовки. Использование непосредственно отражает, доступен ли ресурс ЦП и (или) графической обработки (GPU). |
|
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT Задает индексы для массивов данных гистограммы компонента. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
|
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS Флаги для указания подмножества компонентов, используемых с декодированием видео гистограммы. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
|
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG Флаги создания FFT. |
|
D3DX11_FFT_DATA_TYPE Типы данных FFT. |
|
D3DX11_FFT_DIM_MASK Количество измерений для данных FFT. |
|
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE Тип данных сканирования. |
|
D3DX11_SCAN_DIRECTION Направление для выполнения сканирования. |
|
D3DX11_SCAN_OPCODE Сканирование опкодов. |
Функции
|
~CD3D11_BLEND_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BLEND_DESC. |
|
~CD3D11_BOX Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BOX. |
|
~CD3D11_BUFFER_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_BUFFER_DESC. |
|
~CD3D11_COUNTER_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_COUNTER_DESC. |
|
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC. |
|
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
|
~CD3D11_QUERY_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_QUERY_DESC. |
|
~CD3D11_RASTERIZER_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC. |
|
~CD3D11_RECT Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RECT. |
|
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
|
~CD3D11_SAMPLER_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_SAMPLER_DESC. |
|
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
|
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC. |
|
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC. |
|
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC. |
|
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
|
~CD3D11_VIEWPORT Уничтожает экземпляр структуры CD3D11_VIEWPORT. |
|
AddApplicationMessage Добавьте определяемое пользователем сообщение в очередь сообщений и отправьте это сообщение в отладку выходных данных. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
|
AddClipPlaneFromCBuffer Добавляет плоскость клипа с коэффициентами плоскости, взятыми из записи cbuffer для шейдеров 10Level9. |
|
AddMessage Добавьте сообщение отладки в очередь сообщений и отправьте это сообщение для отладки выходных данных. |
|
AddRetrievalFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
|
AddStorageFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
|
AttachBuffersAndPrecompute Присоединяет буферы к контексту FFT и выполняет все необходимые предварительные вычисления. |
|
начало Пометьте начало ряда команд. |
|
BeginEvent Помечает начало раздела кода события. |
|
BeginEventInt Позволяет приложениям анимировать начало диапазона графических команд. |
|
BindConstantBuffer Повторно привязывает буфер константы из исходного слота к целевому слоту. |
|
BindConstantBufferByName Повторно привязывает буфер константы по имени к целевому слоту. |
|
BindResource Повторно привязывает текстуру или буфер из исходного слота к целевому слоту. |
|
BindResourceAsUnorderedAccessView Повторно привязывает ресурс как неупорядоченное представление доступа (UAV) из исходного слота в целевой слот. |
|
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName Повторно привязывает ресурс по имени в виде неупорядоченного представления доступа (UAV) к целевым слотам. |
|
BindResourceByName Повторно привязывает текстуру или буфер по имени к целевым слотам. |
|
BindSampler Повторно привязывает образец из исходного слота к целевому слоту. |
|
BindSamplerByName Повторно привязывает образец по имени к целевым слотам. |
|
BindUnorderedAccessView Повторно привязывает представление неупорядоченного доступа (UAV) из исходного слота в целевой слот. |
|
BindUnorderedAccessViewByName Повторно привязывает неупорядоченное представление доступа (UAV) по имени к целевым слотам. |
|
CallFunction Создает узел связывания вызовов для использования в графе связывания функций. |
|
CD3D11_BLEND_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_BLEND_DESC структуры. |
|
CD3D11_BLEND_DESC Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_BLEND_DESC, которая инициализирована со значениями смешивания по умолчанию. |
|
CD3D11_BLEND_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BLEND_DESC , которая инициализирована с CD3D11_BLEND_DESC структурой . |
|
CD3D11_BOX Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_BOX структуры. |
|
CD3D11_BOX Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BOX , которая инициализирована с CD3D11_BOX структурой . |
|
CD3D11_BOX Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BOX, которая инициализирована с размерами поля. |
|
CD3D11_BUFFER_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_BUFFER_DESC структуры. |
|
CD3D11_BUFFER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BUFFER_DESC, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_DESC структурой. |
|
CD3D11_BUFFER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_BUFFER_DESC, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_DESC значениями. |
|
CD3D11_COUNTER_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_COUNTER_DESC структуры. |
|
CD3D11_COUNTER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_COUNTER_DESC, которая инициализирована с D3D11_COUNTER_DESC структурой. |
|
CD3D11_COUNTER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_COUNTER_DESC, которая инициализирована с информацией для счетчика. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC структуры. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC, которая инициализирована со значениями состояния глубины по умолчанию. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC, которая инициализирована с D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC структурой . |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC структуры. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC структурой. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC значениями. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_DSV или D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV значениями. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
|
CD3D11_QUERY_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_QUERY_DESC структуры. |
|
CD3D11_QUERY_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_QUERY_DESC, которая инициализирована с D3D11_QUERY_DESC структурой. |
|
CD3D11_QUERY_DESC Создает экземпляр нового экземпляра структуры CD3D11_QUERY_DESC, которая инициализирована с информацией для запроса. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_RASTERIZER_DESC структуры. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, которая инициализирована со значениями состояния растризатора по умолчанию. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, которая инициализирована с помощью D3D11_RASTERIZER_DESC структуры. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RASTERIZER_DESC, которая инициализирована с D3D11_RASTERIZER_DESC значениями. |
|
CD3D11_RECT Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_RECT структуры. |
|
CD3D11_RECT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RECT, которая инициализирована с помощью D3D11_RECT структуры. |
|
CD3D11_RECT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RECT, которая инициализирована с измерениями прямоугольника. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC структуры. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC структурой. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована со значениями D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_RTV_DIMENSION значениями. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_RTV или значениями D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры. |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_SAMPLER_DESC структуры. |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована со значениями состояния образца по умолчанию. |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована с D3D11_SAMPLER_DESC структурой. (перегрузка 1/2) |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SAMPLER_DESC, которая инициализирована с D3D11_SAMPLER_DESC структурой. (перегрузка 2/2) |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC структуры. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC структурой. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC значениями. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована со значениями D3D11_BUFFEREX_SRV. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_SRV или D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV значениями. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры. |
|
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_TEXTURE1D_DESC структуры. |
|
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE1D_DESC структурой. |
|
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE1D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE1D_DESC значениями. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_TEXTURE2D_DESC структуры. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE2D_DESC структурой. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE2D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE2D_DESC значениями. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_TEXTURE3D_DESC структуры. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC, которая инициализирована с помощью D3D11_TEXTURE3D_DESC структуры. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_TEXTURE3D_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEXTURE3D_DESC значениями. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC структуры. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с помощью структуры D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC значениями. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована со значениями D3D11_BUFFER_UAV. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_UAV или D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV значениями. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Создает экземпляр новой структуры CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры. |
|
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр нового экземпляра неинициализированной CD3D11_VIEWPORT структуры. |
|
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_VIEWPORT структурой. |
|
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_VIEWPORT значениями. |
|
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_BUFFER_RTV значениями. |
|
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с D3D11_TEX1D_RTV или D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV значениями. |
|
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с 2D-значениями текстуры. |
|
CD3D11_VIEWPORT Создает экземпляр новой структуры CD3D11_VIEWPORT, которая инициализирована с трехмерными значениями текстуры. |
|
CheckCounter Получите тип, имя, единицы измерения и описание существующего счетчика. (ID3D11Device.CheckCounter) |
|
CheckCounterInfo Получение сведений о счетчике. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
|
CheckFeatureSupport Получает сведения о функциях, поддерживаемых текущим графическим драйвером. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
|
CheckFeatureSupport Получает сведения о функциях, поддерживаемых текущим драйвером видео. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
|
CheckFormatSupport Получите поддержку заданного формата на установленном видеоустройстве. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
|
CheckMultisampleQualityLevels Получите количество уровней качества, доступных во время многосамплинга. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
|
CheckMultisampleQualityLevels1 Получите количество уровней качества, доступных во время многосамплинга. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
|
ClearDepthStencilView Очищает ресурс элементов глубины. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
|
ClearRenderTargetView Задайте для всех элементов целевого объекта отрисовки одно значение. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
|
ClearRetrievalFilter Удалите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
|
ClearState Восстановите все параметры по умолчанию. |
|
ClearStorageFilter Удалите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
|
ClearStoredMessagesages Снимите все сообщения из очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
|
ClearUnorderedAccessViewFloat Очищает ресурс неупорядоченного доступа с плавающей запятой. |
|
ClearUnorderedAccessViewUint Очищает ресурс неупорядоченного доступа с помощью битовых точных значений. |
|
ClearView Задает для всех элементов в представлении ресурсов одно значение. |
|
Закрыть Метод, реализованный пользователем для закрытия шейдера |
|
CopyResource Скопируйте все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс с помощью GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
|
CopyStructureCount Копирует данные из буфера с данными переменной длины. |
|
CopySubresourceRegion Скопируйте регион из исходного ресурса в целевой ресурс. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
|
CopySubresourceRegion1 Копирует регион из исходного ресурса в целевой ресурс. |
|
CopyTileMappings Копирует сопоставления из исходного ресурса плитки в целевой ресурс плитки. |
|
CopyTiles Копирует плитки из буфера в ресурс плитки или наоборот. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
|
CreateBlendState Создайте объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния выходных данных. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
|
CreateBlendState1 Создает объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния выходных данных и позволяет настроить операции логики. |
|
CreateBuffer Создает буфер (буфер вершин, буфер индекса или буфер константы шейдера). |
|
CreateClassInstance Инициализирует объект экземпляра класса, представляющий экземпляр класса HLSL. |
|
CreateClassLinkage Создает библиотеки компоновки классов для включения динамической компоновки шейдеров. |
|
CreateComputeShader Создайте шейдер вычислений. |
|
CreateCounter Создайте объект счетчика для измерения производительности GPU. (ID3D11Device.CreateCounter) |
|
CreateDeferredContext Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
|
CreateDeferredContext1 Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
|
CreateDeferredContext2 Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
|
CreateDeferredContext3 Создает отложенный контекст, который может записывать списки команд. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
|
CreateDepthStencilState Создайте объект состояния глубины с набором элементов, который инкапсулирует сведения о тесте глубины для этапа слияния выходных данных. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
|
CreateDepthStencilView Создайте представление элементов глубины для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
|
CreateDeviceContextState Создает объект состояния контекста, содержащий все состояния Microsoft Direct3D и некоторые действия Direct3D. |
|
CreateDomainShader Создайте шейдер домена. |
|
CreateFence Создает объект забора. (ID3D11Device5.CreateFence) |
|
CreateGeometryShader Создайте шейдер геометрии. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
|
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Создает шейдер геометрии, который может записывать данные в буферы выходных данных потоковой передачи. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
|
CreateHullShader Создайте шейдер корпуса. |
|
CreateInputLayout Создайте объект входного макета, чтобы описать входные буферные данные для этапа входного сборщика. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
|
CreateInstance Инициализирует экземпляр модуля шейдера, который используется для повторной привязки ресурсов. |
|
CreateModuleInstance Инициализирует модуль шейдера из объекта graph- связывания функций. |
|
CreatePixelShader Создайте шейдер пикселей. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
|
CreatePredicate Создает предикат. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
|
CreateQuery Этот интерфейс инкапсулирует методы для запроса сведений из GPU. (ID3D11Device.CreateQuery) |
|
CreateQuery1 Создает объект запроса для запроса сведений из графического модуля обработки (GPU). |
|
CreateRasterizerState Создайте объект состояния растризатора, который сообщает этапу растеризатора, как вести себя. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
|
CreateRasterizerState1 Создает объект состояния растризатора, который сообщает этапу растризатора, как вести себя и принудительно выполнять подсчет выборок во время отрисовки или растеризации UAV. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
|
CreateRasterizerState2 Создает объект состояния растризатора, который сообщает этапу растризатора, как вести себя и принудительно выполнять подсчет выборок во время отрисовки или растеризации UAV. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
|
CreateRenderTargetView Создает представление целевого объекта отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
|
CreateRenderTargetView1 Создает представление целевого объекта отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
|
CreateSamplerState Создайте объект sampler-state, который инкапсулирует сведения о выборке для текстуры. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
|
CreateShaderResourceView Создайте представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
|
CreateShaderResourceView1 Создает представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
|
CreateShaderTrace Создает интерфейс шейдер-трассировки для объекта сведений о шейдере-трассировки. |
|
CreateSharedHandle Создает общий дескриптор для объекта забора. |
|
CreateTexture1D Создает массив 1D-текстур. |
|
CreateTexture2D Создайте массив 2D-текстур. |
|
CreateTexture2D1 Создает 2D-текстуру. |
|
CreateTexture3D Создайте одну трехмерную текстуру. |
|
CreateTexture3D1 Создает трехмерную текстуру. |
|
CreateUnorderedAccessView Создает представление для доступа к ресурсу неупорядоченного доступа. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
|
CreateUnorderedAccessView1 Создает представление для доступа к ресурсу неупорядоченного доступа. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
|
CreateVertexShader Создайте объект вершинного шейдера из скомпилированного шейдера. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
|
CSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом вычислительного шейдера. |
|
CSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом вычислительного шейдера. |
|
CSGetSamplers Получите массив интерфейсов состояния образца из этапа вычислительного шейдера. |
|
CSGetShader Получение шейдера вычислений, установленного в настоящее время на устройстве. |
|
CSGetShaderResources Получите ресурсы шейдера вычислений. |
|
CSGetUnorderedAccessViews Возвращает массив представлений для неупорядоченного ресурса. |
|
CSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом шейдера вычислений. |
|
CSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом вычислительного шейдера. |
|
CSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии шейдера вычислений. |
|
CSSetShader Задайте шейдер вычислений устройству. |
|
CSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера вычислений. |
|
CSSetUnorderedAccessViews Задает массив представлений для неупорядоченного ресурса. |
|
D3D11CalcSubresource Вычисляет индекс подресурса для текстуры. |
|
D3D11CreateDevice Создает устройство, представляющее адаптер дисплея. (D3D11CreateDevice) |
|
D3D11CreateDeviceAndSwapChain Создает устройство, представляющее адаптер дисплея и цепочку буферов, используемую для отрисовки. |
|
D3DDisassemble11Trace Дизассемблирует раздел скомпилированного кода языка шейдера (HLSL), заданного шагами трассировки шейдера. |
|
D3DX11CreateFFT Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT) |
|
D3DX11CreateFFT1DComplex Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
|
D3DX11CreateFFT1DReal Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DReal) |
|
D3DX11CreateFFT2DComplex Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
|
D3DX11CreateFFT2DReal Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DReal) |
|
D3DX11CreateFFT3DComplex Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
|
D3DX11CreateFFT3DReal Создает объект интерфейса COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DReal) |
|
D3DX11CreateScan Создает контекст сканирования. |
|
D3DX11CreateSegmentedScan Создает контекст сегментированного сканирования. |
|
ДекодерBeginFrame1 Запускает операцию декодирования для декодирования видеокадров. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
|
Отменаresource Удаляет ресурс из контекста устройства. |
|
Отмена представления Удаляет представление ресурсов из контекста устройства. |
|
Отмена представления1 Удаляет указанные элементы в представлении ресурсов из контекста устройства. |
|
диспетчера Выполните список команд из группы потоков. |
|
DispatchIndirect Выполните список команд по одной или нескольким группам потоков. |
|
Рисовать Рисуйте неиндексированные неисчерпаемые примитивы. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
|
DrawAuto Рисование геометрии неизвестного размера. |
|
DrawIndexed Рисуйте индексированные, неисчерпаемые примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
|
DrawIndexedInstanced Рисуйте индексированные, экземплярные примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
|
DrawIndexedInstancedIndirect Рисуйте индексированные, экземплярные примитивы, созданные GPU. |
|
DrawInstanced Рисуйте неиндексированные, экземплярные примитивы. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
|
DrawInstancedIndirect Рисуйте экземплярные примитивы, созданные GPU. |
|
DSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом шейдера домена. |
|
DSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом шейдера домена. |
|
DSGetSamplers Получите массив интерфейсов состояния примера из этапа шейдера домена. |
|
DSGetShader Получение шейдера домена, установленного в настоящее время на устройстве. |
|
DSGetShaderResources Получите ресурсы шейдера домена. |
|
DSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом шейдера домена. |
|
DSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом шейдера домена. |
|
DSSetSamplers Задайте массив состояний образца для этапа шейдера домена. |
|
DSSetShader Задайте шейдер домена устройству. |
|
DSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера домена. |
|
Конец Пометьте конец ряда команд. |
|
EndEvent Помечает конец раздела кода события. |
|
EndEvent Позволяет приложениям анимировать конец диапазона графических команд. |
|
ВВОД Введите критически важный раздел устройства. (ID3D11Multithread.Ввод) |
|
ExecuteCommandList Команды очередей из списка команд на устройстве. |
|
FinishCommandList Создайте список команд и записывайте в него графические команды. |
|
Краска Отправляет команды в очереди в буфер команд в единицу обработки графики (GPU). |
|
Flush1 Отправляет команды в очереди в буфер команд в единицу обработки графики (GPU), с указанным типом контекста и необязательным дескриптором событий для создания запроса события. |
|
ForwardTransform Выполняет FFT вперед. |
|
GenerateHlsl Создает код шейдера высокого уровня (HLSL), представляющий граф связывания функций. |
|
GenerateMips Создает MIP-карты для заданного ресурса шейдера. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
|
GetBaseClass Возвращает интерфейс интерфейса ID3D11ShaderReflectionType, содержащий тип базового класса переменной. |
|
GetBitwiseInstructionCount Возвращает количество побитовых инструкций. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
|
GetBreakOnCategory Получение категории сообщений для разрыва при прохождении сообщения с этой категорией через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
|
GetBreakOnID Получите идентификатор сообщения для разрыва, когда сообщение с этим идентификатором проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
|
GetBreakOnSeverity Получите уровень серьезности сообщения для разрыва, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
|
GetBuffer Этот метод возвращает буфер текущего id3D11ShaderReflectionVariable. |
|
GetBufferPointer Возвращает указатель на данные. |
|
GetBufferSize Возвращает размер. |
|
GetClassInstance Возвращает объект экземпляра класса, представляющий указанный класс HLSL. |
|
GetClassLinkage Возвращает объект ID3D11ClassLinkage, связанный с текущим классом HLSL. |
|
GetCompletedValue Возвращает текущее значение ограждения. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
|
GetConstantBufferByIndex Метод ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) получает буфер константы по индексу для функции. |
|
GetConstantBufferByIndex Метод ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) получает буфер константы по индексу. |
|
GetConstantBufferByName Возвращает буфер константы по имени функции. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
|
GetConstantBufferByName Получение буфера константы по имени. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
|
GetContextFlags Возвращает флаги инициализации, связанные с отложенным контекстом, который создал список команд. |
|
GetContextFlags Возвращает флаги инициализации, связанные с текущим отложенным контекстом. |
|
GetConversionInstructionCount Возвращает количество инструкций по преобразованию. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
|
GetCreationFlags Получите флаги, используемые во время вызова для создания устройства с помощью D3D11CreateDevice. |
|
GetData Асинхронно получение данных из графической единицы обработки (GPU). |
|
GetDataSize Получение размера данных (в байтах), выходных данных при вызове ID3D11DeviceContext::GetData. |
|
GetDesc Возвращает описание состояния смешивания, используемого для создания объекта blend-state. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
|
GetDesc Получение свойств буферного ресурса. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
|
GetDesc Возвращает описание текущего класса HLSL. |
|
GetDesc Получение описания счетчика. (ID3D11Counter.GetDesc) |
|
GetDesc Возвращает описание состояния набора элементов глубины, используемого для создания объекта глубины-набора элементов. |
|
GetDesc Получите представление элементов глубины. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
|
GetDesc Получение описания запроса. (ID3D11Query.GetDesc) |
|
GetDesc Возвращает описание состояния растризатора, используемого для создания объекта rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
|
GetDesc Получение свойств целевого представления отрисовки. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
|
GetDesc Возвращает описание состояния sampler, используемого для создания объекта sampler-state. |
|
GetDesc Получите описание представления ресурсов шейдера. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
|
GetDesc Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
|
GetDesc Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
|
GetDesc Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
|
GetDesc Получите описание ресурса. |
|
GetDesc Заполняет структуру дескриптора параметров для параметра функции. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
|
GetDesc Заполняет структуру дескриптора функции для функции. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
|
GetDesc Заполняет структуру дескриптора библиотеки для отражения библиотеки. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
|
GetDesc Получите описание шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
|
GetDesc Получение описания констант-буфера. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
|
GetDesc Получите описание типа шейдер-отражение-переменная. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
|
GetDesc Получите описание шейдер-переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
|
GetDesc1 Возвращает описание состояния смешивания, используемого для создания объекта blend-state. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
|
GetDesc1 Возвращает описание состояния растризатора, используемого для создания объекта rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
|
GetDesc1 Возвращает описание запроса. |
|
GetDesc1 Возвращает свойства представления объекта render-target. |
|
GetDesc1 Возвращает описание представления шейдер-ресурсов. |
|
GetDesc1 Возвращает свойства ресурса текстуры. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
|
GetDesc1 Возвращает свойства ресурса текстуры. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
|
GetDesc1 Возвращает описание ресурса. |
|
GetDesc2 Возвращает описание состояния растризатора, используемого для создания объекта rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
|
GetDevice Получите указатель на устройство, создающее этот интерфейс. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
|
GetDeviceRemovedReason Получите причину удаления устройства. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
|
GetEvictionPriority Получение приоритета вытеснения ресурса. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
|
GetExceptionMode Получение флагов режима исключения. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
|
GetFeatureLevel Возвращает уровень компонентов аппаратного устройства. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
|
GetFeatureMask Получение битового поля флагов, указывающих, какие функции отладки включены или отключены. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
|
GetForwardScale Возвращает масштаб для преобразований вперед. |
|
GetFunctionByIndex Метод ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) получает отражатель функции. |
|
GetFunctionParameter Возвращает рефлектор параметра функции. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
|
GetGSInputPrimitive Возвращает описание входного-примитива геометрического шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
|
GetHardwareProtectionState Возвращает значение, включена ли защита оборудования. |
|
GetImmediateContext Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
|
GetImmediateContext1 Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
|
GetImmediateContext2 Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
|
GetImmediateContext3 Получает немедленный контекст, который может воспроизводить списки команд обратно. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
|
GetInitialRegisterContents Извлекает исходное содержимое указанного входного регистра. |
|
GetInputParameterDesc Получение описания входного параметра для шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
|
GetInstanceName Возвращает имя экземпляра текущего класса HLSL. |
|
GetInterfaceByIndex Получение интерфейса по индексу. |
|
GetInterfaceSlot Возвращает соответствующий слот интерфейса для переменной, представляющей указатель интерфейса. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
|
GetInverseScale Получение масштаба для обратных преобразований. |
|
GetLastError Возвращает ошибку из последнего вызова функции графа с связыванием функций. |
|
GetMemberTypeByIndex Метод ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) получает тип переменной шейдер-отражения по индексу. |
|
GetMemberTypeByName Получение типа шейдера-отражения-переменной по имени. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
|
GetMemberTypeName Получение типа шейдер-отражение-переменная. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
|
GetMessage Получите сообщение из очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
|
GetMessageCountLimit Получите максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
|
GetMinFeatureLevel Возвращает минимальный уровень компонентов. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
|
GetMovcInstructionCount Возвращает количество инструкций Movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
|
GetMovInstructionCount Возвращает количество инструкций Mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
|
GetMultithreadProtected Узнайте, включена ли многопотовая защита. |
|
GetMuteDebugOutput Логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
|
GetNumInterfaces Возвращает количество интерфейсов. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
|
GetNumInterfaceSlots Возвращает количество слотов интерфейса в шейдере. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
|
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Получите количество сообщений, которые были разрешены передавать через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
|
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Получите количество сообщений, которые были отклонены через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
|
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Получите количество отброшенных сообщений из-за ограничения количества сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
|
GetNumStoredMessages Получите количество сообщений, хранящихся в очереди сообщений. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
|
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Получите количество сообщений, которые могут передаваться через фильтр извлечения. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
|
GetOutputParameterDesc Получение описания выходного параметра для шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
|
GetPatchConstantParameterDesc Получите описание параметра с константой исправления для шейдера. |
|
GetPredication Получите состояние предиката отрисовки. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
|
GetPresentPerRenderOpDelay Получите количество миллисекунда для сна после вызова IDXGISwapChain::P resent. |
|
GetPrivateData Получение данных, определенных приложением, с устройства. |
|
GetPrivateData Получение данных, определенных приложением, от дочернего устройства. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
|
GetReadRegister Извлекает сведения о регистре, считываемом на шаге трассировки. |
|
GetRequiresFlags Возвращает группу флагов, которая указывает требования шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
|
GetResource Получите доступ к ресурсу, доступ к которому осуществляется через это представление. (ID3D11View.GetResource) |
|
GetResourceBindingDesc Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
|
GetResourceBindingDesc Получите описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
|
GetResourceBindingDescByName Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
|
GetResourceBindingDescByName Получите описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
|
GetResourceMinLOD Возвращает минимальный уровень детализации (LOD). |
|
GetResourceTiling Получает сведения о том, как плитка ресурса разбивается на плитки. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
|
GetRetrievalFilter Получите фильтр извлечения в верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
|
GetRetrievalFilterStackSize Получение размера стека фильтра извлечения в байтах. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
|
GetStatus Определяет, работает ли вызывающее приложение в средстве профилирования Microsoft Direct3D. |
|
GetStep Извлекает сведения о указанном шаге трассировки. |
|
GetStorageFilter Получите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
|
GetStorageFilterStackSize Получение размера стека фильтра хранилища в байтах. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
|
GetSubType Возвращает базовый класс класса. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
|
GetSwapChain Получите цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова IDXGISwapChain::P resent. |
|
GetThreadGroupSize Извлекает размеры в единицах потоков, измерений X, Y и Z сетки потоков шейдера. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
|
GetTraceStats Возвращает статистику трассировки. |
|
GetType Возвращает тип контекста устройства. |
|
GetType Получите тип ресурса. (ID3D11Resource.GetType) |
|
GetType Получение типа шейдер-переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
|
GetTypeName Возвращает тип текущего класса HLSL. |
|
GetUseRef Метод ID3D11SwitchToRef::GetUseRef |
|
GetVariableByIndex Метод ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) получает переменную шейдер-отражения по индексу. |
|
GetVariableByName Возвращает переменную по имени. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
|
GetVariableByName Возвращает переменную по имени. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
|
GetVariableByName Получение переменной шейдер-отражения по имени. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
|
GetWrittenRegister Извлекает сведения о регистре, написанном на шаге трассировки. |
|
GSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
|
GSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии. |
|
GSGetSamplers Получение массива интерфейсов состояния образца из этапа конвейера шейдера геометрии. |
|
GSGetShader Получите геометрическую шейдеру, установленную на устройстве. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
|
GSGetShaderResources Получение ресурсов шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
|
GSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии. |
|
GSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера геометрии. |
|
GSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
|
GSSetShader Задайте шейдер геометрии устройству. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
|
GSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера геометрии. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
|
HSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом шейдера корпуса. |
|
HSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса. |
|
HSGetSamplers Получение массива интерфейсов состояния образца из этапа шейдера корпуса. |
|
HSGetShader Получите шейдер корпуса, установленный на устройстве. |
|
HSGetShaderResources Получите ресурсы шейдера корпуса. |
|
HSSetConstantBuffers Задайте буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса. |
|
HSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом шейдера корпуса конвейера. |
|
HSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на этап шейдера корпуса. |
|
HSSetShader Задайте шейдер корпуса устройству. |
|
HSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера корпуса. |
|
IAGetIndexBuffer Получите указатель на буфер индекса, привязанный к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
|
IAGetInputLayout Получите указатель на объект входного макета, привязанный к этапу сборщика входных данных. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
|
IAGetPrimitiveTopology Получение сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
|
IAGetVertexBuffers Получите буферы вершин, привязанные к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
|
IASetIndexBuffer Привязка буфера индекса к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
|
IASetInputLayout Привязка объекта входного макета к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
|
IASetPrimitiveTopology Привязка сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
|
IASetVertexBuffers Привязка массива буферов вершин к этапу входного сборщика. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
|
РеализацияInterface Указывает, реализует ли тип класса интерфейс. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
|
InverseTransform Выполняет обратный FFT. |
|
IsAnnotationEnabled Позволяет приложениям определять, когда включен запрос записи или профилирования. |
|
IsEqual Указывает, имеют ли два указателя интерфейса ID3D11ShaderReflectionType одинаковый базовый тип. |
|
IsOfType Указывает, имеет ли переменная указанный тип. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
|
IsSampleFrequencyShader Указывает, является ли шейдер образцом шейдера частоты. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
|
Покидать Оставьте критически важный раздел устройства. (ID3D11Multithread.Leave) |
|
Ссылка Связывает шейдер и создает большой двоичный объект шейдера, который может использовать среда выполнения Direct3D. |
|
Карта Получает указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запрещает доступ GPU к этой подресурсе. |
|
Multiscan Выполняет многосканность последовательности. |
|
NegotiateCryptoSessionKeyExchangeMT Проверяет, что ID3D11VideoContext::NegotiateCryptoSessionKeyExchange работает должным образом при асинхронном вызове. |
|
OMGetBlendState Получение состояния смешивания этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
|
OMGetDepthStencilState Возвращает состояние набора элементов глубины этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
|
OMGetRenderTargets Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
|
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Получение указателей на ресурсы, привязанные к этапу слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
|
OMSetBlendState Задайте состояние смешивания этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
|
OMSetDepthStencilState Задает состояние набора элементов глубины этапа слияния выходных данных. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
|
OMSetRenderTargets Привязка одного или нескольких целевых объектов отрисовки атомарно и буфера элементов глубины к этапу слияния выходных данных. |
|
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Привязывает ресурсы к этапу слияния выходных данных. |
|
Открыть Метод, реализованный пользователем для открытия и чтения содержимого шейдера |
|
OpenSharedFence Открывает дескриптор для общего ограждения с помощью HANDLE и REFIID. |
|
OpenSharedResource Предоставление устройству доступа к общему ресурсу, созданному на другом устройстве. |
|
OpenSharedResource1 Предоставляет устройству доступ к общему ресурсу, на который ссылается дескриптор, и который был создан на другом устройстве. |
|
OpenSharedResourceByName Предоставляет устройству доступ к общему ресурсу, на который ссылается имя, и которое было создано на другом устройстве. |
|
PassValue Передает значение из исходного узла связывания с конечным узлом. |
|
PassValueWithSwizzle Передает значение с помощью swizzle из исходного узла связывания с конечным узлом связывания. |
|
PopRetrievalFilter Появляется фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
|
PopStorageFilter Появляется фильтр хранилища в верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
|
PSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
|
PSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей. |
|
PSGetSamplers Получение массива состояний выборки из этапа конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
|
PSGetShader Получите шейдер пикселей, заданный на устройстве. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
|
PSGetShaderResources Получение ресурсов шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
|
PSSelectStamp Задает указанную метку шейдера пикселей. |
|
PSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей. |
|
PSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом конвейера шейдера пикселей, и позволяет шейдеру обращаться к другим частям буфера. |
|
PSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
|
PSSetShader Задает шейдер пикселей устройству. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
|
PSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к этапу шейдера пикселей. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
|
PushCopyOfRetrievalFilter Отправьте копию фильтра извлечения в настоящее время в верхней части стека фильтра извлечения в стек поиска. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
|
PushCopyOfStorageFilter Отправьте копию фильтра хранилища в настоящее время в верхней части стека фильтра хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
|
PushEmptyRetrievalFilter Отправьте пустой фильтр извлечения в стек извлечения. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
|
PushEmptyStorageFilter Отправьте пустой фильтр хранилища в стек фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
|
PushRetrievalFilter Отправьте фильтр извлечения в стек извлечения. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
|
PushStorageFilter Отправьте фильтр хранилища в стек фильтров хранилища. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
|
ReadFromSubresource Копирует данные из D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, сопоставленных с помощью ID3D11DeviceContext3::Maptime, предоставляя D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
|
RegisterDestructionCallback Регистрирует определяемый пользователем обратный вызов при уничтожении объекта, из которого был создан этот идентификатор ID3DDestructionNotifier . |
|
RegisterDeviceRemovedEvent Регистрирует событие "удалено устройство" и указывает, когда устройство Direct3D было удалено по какой-либо причине с помощью асинхронного механизма уведомлений. |
|
ReportLiveDeviceObjects Сообщите сведения о времени существования объекта устройства. |
|
ResetTrace Сбрасывает объект шейдер-трассировки. |
|
ResizeTilePool Изменяет размер пула плиток. |
|
ResolveSubresource Скопируйте многофакторный ресурс в неоплаченный ресурс. |
|
RSGetScisorRects Получение массива прямоугольников ножницы, привязанных к сцене растратора. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects) |
|
RSGetState Получите состояние растризатора из этапа растризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
|
RSGetViewports Возвращает массив портов просмотра, привязанных к этапу растеризатора. |
|
RSSetScisorRects Привязка массива прямоугольников ножницы к сцене растратора. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects) |
|
RSSetState Задайте состояние растризатора для этапа растризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
|
RSSetViewports Привязка массива портов просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
|
Сканировать Выполняет незарегистрированную проверку последовательности. |
|
SegScan Выполняет сегментированную проверку последовательности. |
|
SetBreakOnCategory Задайте категорию сообщений для разрыва, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
|
SetBreakOnID Задайте идентификатор сообщения для разрыва, когда сообщение с этим идентификатором передается через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
|
SetBreakOnSeverity Задайте уровень серьезности сообщения для разрыва, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
|
SetEventOnCompletion Указывает событие, которое должно быть запущено при достижении забора определенного значения. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
|
SetEvictionPriority Задайте приоритет вытеснения ресурса. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
|
SetExceptionMode Получение флагов режима исключения. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
|
SetFeatureMask Задайте битовое поле флагов, которое включает и отключает функции отладки. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
|
SetForwardScale Задает масштаб, используемый для переадресации преобразований. |
|
SetHardwareProtectionState Задает состояние защиты оборудования. |
|
SetInputSignature Задает входную сигнатуру графа- связывания функций. |
|
SetInverseScale Задает масштаб, используемый для обратных преобразований. |
|
SetMarker Помечает одну точку выполнения в коде. |
|
SetMarkerInt Позволяет приложениям анимировать графические команды. |
|
SetMessageCountLimit Задайте максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
|
SetMultithreadProtected Включает или отключает многопотоковую защиту. |
|
SetMuteDebugOutput Задайте логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
|
SetOutputSignature Задает выходную сигнатуру графа- связывания функций. |
|
SetPredication Задайте предикат отрисовки. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
|
SetPresentPerRenderOpDelay Задайте количество миллисекунда для сна после вызова IDXGISwapChain::P resent. |
|
SetPrivateData Задайте данные на устройство и свяжите эти данные с guid. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
|
SetPrivateData Задайте для устройства дочерние данные, определяемые приложением, и свяжите эти данные с определяемым приложением guid. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
|
SetPrivateDataInterface Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением guid. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
|
SetPrivateDataInterface Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением guid. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
|
SetResourceMinLOD Задает минимальный уровень детализации (LOD) для ресурса. |
|
SetScanDirection Задает направление, в котором выполняется сканирование. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
|
SetScanDirection Задает направление, в котором выполняется сканирование. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
|
SetShaderTrackingOptions Задает параметры отслеживания состояния расстеризатора ссылки для определенного шейдера. |
|
SetShaderTrackingOptionsByType Задает параметры отслеживания состояния расы по умолчанию ссылочного растризатора для указанных типов ресурсов. |
|
SetSwapChain Задает цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова IDXGISwapChain::P resent. |
|
SetTrackingOptions Задает параметры отслеживания по умолчанию для отладочного модуля обработки графики (GPU) для определенных типов ресурсов. |
|
SetTrackingOptions Задает параметры отслеживания ссылок на отладку графического модуля обработки (GPU). |
|
SetUseRef Метод ID3D11SwitchToRef::SetUseRef |
|
Сигнал Обновляет забор до указанного значения после завершения всех предыдущих работ. |
|
SOGetTargets Получение целевых буферов выходных данных для этапа потокового вывода конвейера. |
|
SOSetTargets Задайте целевые буферы выходных данных для этапа потокового вывода конвейера. |
|
SwapDeviceContextState Активирует заданный объект состояния контекста и изменяет текущее поведение устройства на Direct3D 11, Direct3D 10.1 или Direct3D 10. |
|
TiledResourceBarrier Задает ограничение порядка доступа к данным между несколькими плитками ресурсов. |
|
TraceReady Указывает, что трассировка шейдера записана и готова к использованию. |
|
Unmap Отмените указатель на ресурс и повторно создайте доступ GPU к такому ресурсу. |
|
Отмена регистрацииDestructionCallback Отменяет регистрацию обратного вызова, зарегистрированного в RegisterDestructionCallback. |
|
Отмена регистрацииDeviceRemoved Отменяет регистрацию события "удалено устройство". |
|
UpdateSubresource ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в не сопоставленной памяти. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
|
UpdateSubresource1 ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в не сопоставленной памяти. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
|
UpdateTileMappings Обновляет сопоставления расположений плиток в плитках с расположениями памяти в пуле плиток. |
|
UpdateTiles Обновляет плитки путем копирования из памяти приложения в ресурс плитки. |
|
UseLibrary Добавляет экземпляр модуля библиотеки, который будет использоваться для связывания. |
|
ValidateContext Проверьте, является ли состояние конвейера рисования допустимым. |
|
ValidateContextForDispatch Проверяет, является ли состояние конвейера диспетчера допустимым. |
|
VSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера вершин. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
|
VSGetConstantBuffers1 Возвращает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера. |
|
VSGetSamplers Получение массива состояний выборки из этапа конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
|
VSGetShader Получите шейдер вершины, установленный на устройстве. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
|
VSGetShaderResources Получение ресурсов шейдера вершин. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
|
VSSetConstantBuffers Задает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера. |
|
VSSetConstantBuffers1 Задает буферы констант, используемые этапом конвейера вершинных шейдеров. |
|
VSSetSamplers Задайте массив состояний выборки на стадии конвейера вершинного шейдера. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
|
VSSetShader Задайте шейдер вершины устройству. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
|
VSSetShaderResources Привязка массива ресурсов шейдера к сцене вершинного шейдера. |
|
Ожидание Ожидает, пока указанный забор не достигнет указанного значения или превысит указанное значение до начала будущей работы. |
|
WriteToSubresource Копирует данные в D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, сопоставленный с помощью ID3D11DeviceContext3::Maptime, предоставляющего D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
Интерфейсы
|
ID3D10Blob Этот интерфейс используется для возврата произвольных данных длины. |
|
ID3D11Asynchronous Этот интерфейс инкапсулирует методы для получения данных из GPU асинхронно. (ID3D11Asynchronous) |
|
ID3D11BlendState Интерфейс смешанного состояния содержит описание состояния смешивания, которое можно привязать к этапу слияния выходных данных. |
|
ID3D11BlendState1 Интерфейс смешанного состояния содержит описание состояния смешивания, которое можно привязать к этапу слияния выходных данных. Этот интерфейс смешивания поддерживает логические операции, а также операции смешения. |
|
ID3D11Buffer Интерфейс буфера обращается к ресурсу буфера, который является неструктурированной памятью. Буферы обычно хранят данные вершин или индексов. (ID3D11Buffer) |
|
ID3D11ClassInstance Этот интерфейс инкапсулирует класс HLSL. |
|
ID3D11ClassLinkage Этот интерфейс инкапсулирует динамическую компоновку HLSL. |
|
ID3D11CommandList Интерфейс ID3D11CommandList инкапсулирует список графических команд для воспроизведения. |
|
ID3D11ComputeShader Интерфейс шейдера вычислений управляет исполняемой программой (шейдером вычислений), которая управляет этапом вычислительного шейдера. |
|
ID3D11Counter Этот интерфейс инкапсулирует методы измерения производительности GPU. (ID3D11Counter) |
|
ID3D11Debug Интерфейс отладки управляет параметрами отладки, проверяет состояние конвейера и может использоваться только в том случае, если уровень отладки включен. (ID3D11Debug) |
|
ID3D11DepthStencilState Интерфейс глубинного набора данных содержит описание состояния глубины, которое можно привязать к этапу слияния выходных данных. |
|
ID3D11DepthStencilView Интерфейс представления глубины обращается к ресурсу текстуры во время тестирования элементов глубины. (ID3D11DepthStencilView) |
|
ID3D11Device Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. |
|
ID3D11Device1 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device1 добавляет новые методы в id3D11Device. |
|
ID3D11Device2 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device2 добавляет новые методы в id3D11Device1. |
|
ID3D11Device3 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device3 добавляет новые методы в id3D11Device2. |
|
ID3D11Device4 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device4 добавляет новые методы в ID3D11Device3, например RegisterDevice DeleteEvent и UnregisterDevice Delete. |
|
ID3D11Device5 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер; он используется для создания ресурсов. ID3D11Device5 добавляет новые методы в id3D11Device4. |
|
ID3D11DeviceChild Дочерний интерфейс устройства обращается к данным, используемым устройством. (ID3D11DeviceChild) |
|
ID3D11DeviceContext Интерфейс ID3D11DeviceContext представляет контекст устройства, который создает команды отрисовки. |
|
ID3D11DeviceContext1 Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext1 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext. |
|
ID3D11DeviceContext2 Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext2 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext1. |
|
ID3D11DeviceContext3 Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext3 добавляет новые методы в ID3D11DeviceContext2. |
|
ID3D11DeviceContext4 Интерфейс контекста устройства представляет контекст устройства; он используется для отрисовки команд. ID3D11DeviceContext4 добавляет новые методы в id3D11DeviceContext3. |
|
ID3D11DomainShader Интерфейс шейдера домена управляет исполняемой программой (шейдером домена), которая управляет этапом шейдера домена. |
|
ID3D11Fence Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D11Fence) |
|
ID3D11FunctionLinkingGraph Интерфейс графа для связывания функций используется для создания шейдеров, состоящих из последовательности предварительно скомпилированных вызовов функций, которые передают значения друг другу. |
|
ID3D11FunctionParameterReflection Интерфейс функции-parameter-reflection обращается к сведениям о параметрах функции. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
|
ID3D11FunctionReflection Интерфейс отражения функций обращается к сведениям о функции. (ID3D11FunctionReflection) |
|
ID3D11GeometryShader Интерфейс геометрического шейдера управляет исполняемой программой (геометрической шейдером), которая управляет этапом геометрического шейдера. (ID3D11GeometryShader) |
|
ID3D11HullShader Интерфейс шейдера корпуса управляет исполняемой программой (шейдер корпуса), которая управляет этапом шейдера корпуса. |
|
ID3D11InfoQueue Интерфейс информационной очереди хранит, извлекает и фильтрует отладочные сообщения. Очередь состоит из очереди сообщений, необязательного стека фильтров хранилища и необязательного стека фильтров извлечения. (ID3D11InfoQueue) |
|
ID3D11InputLayout Интерфейс макета ввода содержит определение того, как передавать данные вершин, которые хранятся в памяти в стадии входных сборок графического конвейера. |
|
ID3D11LibraryReflection Интерфейс отражения библиотеки обращается к сведениям о библиотеке. (ID3D11LibraryReflection) |
|
ID3D11Linker Интерфейс компоновщика используется для связывания модуля шейдера. |
|
ID3D11LinkingNode Интерфейс связывания узла используется для связывания шейдеров. |
|
ID3D11Module Интерфейс модуля создает экземпляр модуля, который используется для повторной привязки ресурсов. |
|
ID3D11ModuleInstance Интерфейс экземпляра модуля используется для повторной привязки ресурсов. |
|
ID3D11Multithread Обеспечивает защиту потоков для критически важных разделов многопоточных приложений. |
|
ID3D11PixelShader Интерфейс шейдера пикселей управляет исполняемой программой (шейдером пикселей), которая управляет этапом шейдера пикселей. (ID3D11PixelShader) |
|
ID3D11Predicate Интерфейс предиката определяет, следует ли обрабатывать геометрию в зависимости от результатов предыдущего вызова рисования. (ID3D11Predicate) |
|
ID3D11Query Интерфейс запроса запрашивает сведения из GPU. (ID3D11Query) |
|
ID3D11Query1 Представляет объект запроса для запроса сведений из графической единицы обработки (GPU). |
|
ID3D11RasterizerState Интерфейс растризатора состояния содержит описание состояния растризатора, которое можно привязать к этапу растризатора. |
|
ID3D11RasterizerState1 Интерфейс растризатора состояния содержит описание состояния растризатора, которое можно привязать к этапу растризатора. Этот интерфейс растризатора-состояния поддерживает принудительное количество выборок. |
|
ID3D11RasterizerState2 Интерфейс растризатора состояния содержит описание состояния растризатора, которое можно привязать к этапу растризатора. Этот интерфейс растризатора-состояния поддерживает принудительное количество выборок и консервативный режим растеризации. |
|
ID3D11RefDefaultTrackingOptions Интерфейс отслеживания по умолчанию задает параметры отслеживания по умолчанию. |
|
ID3D11RefTrackingOptions Интерфейс отслеживания задает параметры отслеживания ссылок. |
|
ID3D11RenderTargetView Интерфейс представления отрисовки определяет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки. (ID3D11RenderTargetView) |
|
ID3D11RenderTargetView1 Интерфейс представления отрисовки представляет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки. |
|
ID3D11Resource Интерфейс ресурсов предоставляет общие действия для всех ресурсов. (ID3D11Resource) |
|
ID3D11SamplerState В интерфейсе sampler-state содержится описание состояния примера, которое можно привязать к любому этапу шейдера конвейера для ссылок по операциям образца текстуры. |
|
ID3D11ShaderReflection Интерфейс шейдера-отражения обращается к сведениям шейдера. (ID3D11ShaderReflection) |
|
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer Этот интерфейс шейдер-отражения предоставляет доступ к буферу констант. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
|
ID3D11ShaderReflectionType Этот интерфейс шейдер-отражения предоставляет доступ к типу переменной. (ID3D11ShaderReflectionType) |
|
ID3D11ShaderReflectionVariable Этот интерфейс шейдера-отражения предоставляет доступ к переменной. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
|
ID3D11ShaderResourceView Интерфейс шейдера-resource-view указывает подресурс, к который шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер константы, буфер текстуры и текстура. |
|
ID3D11ShaderResourceView1 Интерфейс шейдера-resource-view представляет подресурс, к который шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер константы, буфер текстуры и текстура. |
|
ID3D11ShaderTrace Интерфейс ID3D11ShaderTrace реализует методы для получения трассировок выполнения шейдера. |
|
ID3D11ShaderTraceFactory Интерфейс ID3D11ShaderTraceFactory реализует метод для создания объектов трассировки шейдера. |
|
ID3D11SwitchToRef Интерфейс ID3D11SwitchToRef |
|
ID3D11Texture1D 1D-интерфейс текстуры обращается к данным texel, которые структурированы в памяти. (ID3D11Texture1D) |
|
ID3D11Texture2D Интерфейс текстуры 2D управляет данными текселя, которые структурированы в памяти. (ID3D11Texture2D) |
|
ID3D11Texture2D1 2D-интерфейс текстуры представляет данные текселя, которые структурированы в памяти. |
|
ID3D11Texture3D Трехмерный интерфейс текстуры обращается к данным текселя, которые структурированы в памяти. (ID3D11Texture3D) |
|
ID3D11Texture3D1 Трехмерный интерфейс текстуры представляет данные текселя, которые структурированы в памяти. |
|
ID3D11TracingDevice Интерфейс трассировки устройств задает сведения об отслеживании шейдера, что позволяет точно ведения журнала и воспроизведения выполнения шейдера. |
|
ID3D11UnorderedAccessView Интерфейс представления указывает части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки. (ID3D11UnorderedAccessView) |
|
ID3D11UnorderedAccessView1 Интерфейс неупорядоченного доступа представляет части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки. |
|
ID3D11VertexShader Интерфейс вершинного шейдера управляет исполняемой программой (шейдером вершин), которая управляет этапом вершинного шейдера. (ID3D11VertexShader) |
|
ID3D11VideoContext3 Предоставляет функции видео устройства Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3) |
|
ID3D11VideoDevice2 Предоставляет возможности декодирования видео и видеообработки устройства Microsoft Direct3D 11. |
|
ID3D11View Интерфейс представления указывает части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки. (ID3D11View) |
|
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier — это интерфейс, который можно использовать для регистрации обратных вызовов при уничтожении объекта Direct3D nano-COM. |
|
ID3DeviceContextState Интерфейс ID3DeviceContextState представляет объект состояния контекста, содержащий сведения о состоянии и поведении устройства Microsoft Direct3D. |
|
ID3DInclude ID3DInclude — это интерфейс включения, который пользователь реализует, чтобы разрешить приложению вызывать переопределиваемые пользователем методы для открытия и закрытия шейдера. |
|
ID3DUserDefinedAnnotation Интерфейс ID3DUserDefinedAnnotation позволяет приложению описывать концептуальные разделы и маркеры в потоке кода приложения. |
|
ID3DX11FFT Инкапсулирует обратные и обратные FFTs. |
|
ID3DX11Scan Контекст сканирования. |
|
ID3DX11SegmentedScan Контекст сегментированного сканирования. |
Структуры
|
CD3D11_BLEND_DESC Представляет структуру смешанного состояния и предоставляет удобные методы для создания структур состояния смешивания. |
|
CD3D11_BLEND_DESC1 Описывает состояние смешивания, используемое в вызове ID3D11Device1::CreateBlendState1 для создания объекта blend-state. D |
|
CD3D11_BOX Представляет поле и предоставляет удобные методы для создания полей. |
|
CD3D11_BUFFER_DESC Представляет буфер и предоставляет удобные методы для создания буферов. |
|
CD3D11_COUNTER_DESC Представляет счетчик и предоставляет удобные методы для создания счетчиков. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Представляет структуру состояния глубины и предоставляет удобные методы для создания структур глубины-элементов-состояний. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Представляет представление элементов глубины и предоставляет удобные методы для создания представлений элементов глубины. |
|
CD3D11_QUERY_DESC Представляет запрос и предоставляет удобные методы для создания запросов. |
|
CD3D11_QUERY_DESC1 Описывает запрос. D |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Представляет структуру состояния растризатора и предоставляет удобные методы для создания структур растризатора-состояния. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 Структура CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) описывает состояние растратора. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 Структура CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) описывает состояние растратора. |
|
CD3D11_RECT Представляет прямоугольник и предоставляет удобные методы для создания прямоугольников. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Представляет представление целевого объекта отрисовки и предоставляет удобные методы для создания представлений, предназначенных для отрисовки. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки. D |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Представляет состояние выборки и предоставляет удобные методы для создания состояний примеров. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Представляет представление ресурсов шейдера и предоставляет удобные методы для создания представлений шейдер-ресурсов. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Описывает представление шейдера-ресурса. D |
|
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Представляет 1D-текстуру и предоставляет удобные методы для создания 1D-текстур. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Представляет 2D-текстуру и предоставляет удобные методы для создания 2D-текстур. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 Структура CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) описывает 2D-текстуру. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Представляет трехмерную текстуру и предоставляет удобные методы для создания трехмерных текстур. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 Структура CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) описывает трехмерную текстуру. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Представляет представление неупорядоченного доступа и предоставляет удобные методы для создания неупорядоченных представлений доступа. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа. D |
|
CD3D11_VIEWPORT Представляет окно просмотра и предоставляет удобные методы для создания портов просмотра. |
|
D3D_SHADER_MACRO Определяет макрос шейдера. |
|
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS Указывает уровень защиты для видеоконтента. |
|
D3D11_BLEND_DESC Описывает состояние смешения, используемое в вызове ID3D11Device::CreateBlendState для создания объекта blend-state. |
|
D3D11_BLEND_DESC1 Описывает состояние смешивания, используемое в вызове ID3D11Device1::CreateBlendState1 для создания объекта blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1) |
|
D3D11_BOX Определяет трехмерное поле. (D3D11_BOX) |
|
D3D11_BUFFER_DESC Описывает ресурс буфера. (D3D11_BUFFER_DESC) |
|
D3D11_BUFFER_RTV Указывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D11_BUFFER_SRV Указывает элементы в буферном ресурсе для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_BUFFER_SRV) |
|
D3D11_BUFFER_UAV Описывает элементы в буфере для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D11_BUFFER_UAV) |
|
D3D11_BUFFEREX_SRV Описывает элементы в ресурсе необработанного буфера для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC Описывает экземпляр класса HLSL. |
|
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр вычислительного шейдера для трассировки. |
|
D3D11_COUNTER_DESC Описывает счетчик. (D3D11_COUNTER_DESC) |
|
D3D11_COUNTER_INFO Сведения о возможностях счетчика производительности видеокарты. (D3D11_COUNTER_INFO) |
|
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает состояние набора элементов глубины. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
|
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Задает подресурс текстуры, доступные из представления элементов глубины. |
|
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC Операции наборов, которые можно выполнять на основе результатов теста наборов элементов. |
|
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр шейдера домена для трассировки. |
|
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Аргументы для индексированного индексированного экземпляра непрямые. |
|
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Аргументы для рисования, экземплярируемые косвенные. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Описывает сведения об архитектуре адаптера Direct3D 11.1. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Описывает шейдер вычислений и необработанный и структурированный буфер в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS Описание параметров функции Direct3D 11.1 в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 Описание параметров функции Direct3D 11.2 в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 Описание параметров функции Direct3D 11.3 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 Описание параметров функции Direct3D 11.3 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 Описание параметров функции Direct3D 11.4 в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 Описывает уровень поддержки общих ресурсов в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS Описание параметров функции Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 Описание параметров функции Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT Описание поддержки тени Direct3D 9 в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT Описывает, поддерживается ли простая проверка. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Описывает уровень отображаемых поверхностей, поддерживаемых в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES Описывает поддержку двойного типа данных в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 Описывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Описывает поддержку виртуальных адресов GPU функций, включая максимальные биты адресов для каждого ресурса и каждого процесса. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT Описывает, поддерживается ли метод профилирования GPU. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Описывает уровень кэширования шейдера, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Описывает параметры поддержки точности для шейдеров в текущем графическом драйвере. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING Описывает функции с несколькими потоками, поддерживаемые текущим графическим драйвером. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM Предоставляет данные для вызовов ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport, когда указанная функция D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM. |
|
D3D11_FUNCTION_DESC Описывает функцию. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
|
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр геометрического шейдера для трассировки. |
|
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр шейдера корпуса для трассировки. |
|
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Фильтр сообщений отладки; содержит списки типов сообщений для разрешения или запрета. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
|
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Разрешить или запретить передачу определенных типов сообщений через фильтр. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
|
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Описание одного элемента для этапа входного сборщика. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
|
D3D11_LIBRARY_DESC Описывает библиотеку. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
|
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Предоставляет доступ к данным подресурса. |
|
D3D11_MESSAGE Сообщение отладки в очереди сведений. (D3D11_MESSAGE) |
|
D3D11_PACKED_MIP_DESC Описывает структуру плиток ресурса с помощью MIP-карт. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
|
D3D11_PARAMETER_DESC Описывает параметр функции. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
|
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр шейдера пикселей для трассировки. |
|
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Запрос сведений о действии графического конвейера между вызовами ID3D11DeviceContext::Begin и ID3D11DeviceContext::End. |
|
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Запрос сведений о количестве данных, исходящих в буферы выходных данных потока, между ID3D11DeviceContext::Begin и ID3D11DeviceContext::End. |
|
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Запрос сведений о надежности запроса метки времени. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
|
D3D11_QUERY_DESC Описывает запрос. (D3D11_QUERY_DESC) |
|
D3D11_QUERY_DESC1 Описывает запрос. (D3D11_QUERY_DESC1) |
|
D3D11_RASTERIZER_DESC Описывает состояние растризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
|
D3D11_RASTERIZER_DESC1 Описывает состояние растризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
|
D3D11_RASTERIZER_DESC2 Описывает состояние растризатора. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
|
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
|
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
|
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Указывает подресурс из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки. |
|
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
|
D3D11_SAMPLER_DESC Описывает состояние примера. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
|
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC Описывает буфер константы-буфер шейдера. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
|
D3D11_SHADER_DESC Описывает шейдер. (D3D11_SHADER_DESC) |
|
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
|
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Описывает представление шейдера-ресурса. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
|
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Описывает представление шейдера-ресурса. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
|
D3D11_SHADER_TRACE_DESC Описывает объект шейдера трассировки. |
|
D3D11_SHADER_TYPE_DESC Описывает тип переменной шейдера. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
|
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC Описывает переменную шейдера. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
|
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Описывает подпись шейдера. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
|
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY Описание элемента вершины в буфере вершин в выходном слоте. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
|
D3D11_SUBRESOURCE_DATA Указывает данные для инициализации подресурса. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
|
D3D11_SUBRESOURCE_TILING Описывает фрагментированный том подресурс. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
|
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Указывает подресурс из массива 1D-текстур, используемых в представлении элементов глубины. |
|
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Указывает подресурс из массива 1D-текстур, используемых в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Задает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 1D. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
|
D3D11_TEX1D_DSV Указывает подресурс из 1D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. (D3D11_TEX1D_DSV) |
|
D3D11_TEX1D_RTV Указывает подресурс из 1D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX1D_RTV) |
|
D3D11_TEX1D_SRV Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX1D_SRV) |
|
D3D11_TEX1D_UAV Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 1D. (D3D11_TEX1D_UAV) |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Задает подресурсы из массива 2D-текстур, доступных для представления элементов глубины. |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Указывает подресурс из массива 2D-текстур, используемых в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Описывает подресурсы из массива 2D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Указывает подресурс из массива трехмерных текстур, используемых в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Описывает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
|
D3D11_TEX2D_DSV Задает подресурс из 2D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. (D3D11_TEX2D_DSV) |
|
D3D11_TEX2D_RTV Указывает подресурс из 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2D_RTV) |
|
D3D11_TEX2D_RTV1 Описывает подресурс из 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
|
D3D11_TEX2D_SRV Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_SRV) |
|
D3D11_TEX2D_SRV1 Описывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
|
D3D11_TEX2D_UAV Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_UAV) |
|
D3D11_TEX2D_UAV1 Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 2D. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
|
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV Задает подресурсы из массива многофакторных 2D-текстур для представления элементов глубины. |
|
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Задает подресурсы из массива многофакторных 2D-текстур, используемых в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Задает подресурсы из массива многофакторных трехмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера. |
|
D3D11_TEX2DMS_DSV Указывает подресурс из многофакторной 2D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
|
D3D11_TEX2DMS_RTV Указывает подресурс из многофакторной 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
|
D3D11_TEX2DMS_SRV Указывает подресурс из многофакторной трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D11_TEX3D_RTV Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D11_TEX3D_SRV Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D11_TEX3D_UAV Описывает неупорядоченный ресурс трехмерной текстуры. (D3D11_TEX3D_UAV) |
|
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV Указывает подресурс из массива текстур куба, используемых в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D11_TEXCUBE_SRV Указывает подресурс из текстуры куба, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
|
D3D11_TEXTURE1D_DESC Описывает 1D-текстуру. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
|
D3D11_TEXTURE2D_DESC Описывает 2D-текстуру. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
|
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Описывает 2D-текстуру. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
|
D3D11_TEXTURE3D_DESC Описывает трехмерную текстуру. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
|
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Описывает трехмерную текстуру. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
|
D3D11_TILE_REGION_SIZE Описывает размер фрагментированного региона. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
|
D3D11_TILE_SHAPE Описывает форму плитки, указав ее размеры. (D3D11_TILE_SHAPE) |
|
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE Описывает координаты плитки ресурса. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
|
D3D11_TRACE_REGISTER Описывает регистр трассировки. |
|
D3D11_TRACE_STATS Указывает статистику трассировки. |
|
D3D11_TRACE_STEP Описывает шаг трассировки, который является инструкцией. |
|
D3D11_TRACE_VALUE Описывает значение трассировки. |
|
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Указывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа. |
|
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
|
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC Описывает экземпляр шейдера вершин для трассировки. |
|
D3D11_VIEWPORT Определяет размеры окна просмотра. (D3D11_VIEWPORT) |
|
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO Описывает требования к буферу для FFT. |
|
D3DX11_FFT_DESC Описывает FFT. |