Vector4 구조체
정의
중요
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네 개의 단정밀도 부동 소수점 값을 사용하여 벡터를 나타냅니다.
public value class Vector4 : IEquatable<System::Numerics::Vector4>, IFormattable
public struct Vector4 : IEquatable<System.Numerics.Vector4>, IFormattable
type Vector4 = struct
interface IFormattable
Public Structure Vector4
Implements IEquatable(Of Vector4), IFormattable
- 상속
- 구현
설명
이 구조는 Vector4 하드웨어 가속을 지원합니다.
행렬 변환의 경우 Vector2, Vector3 및 Vector4 인스턴스가 행으로 표시됩니다. 즉, 벡터 v는 M과 vM을 곱한 행렬로 변환됩니다.
생성자
Vector4(ReadOnlySpan<Single>) |
지정된 ReadOnlySpan<T>에서 벡터를 구성합니다. 범위에는 4개 이상의 요소가 포함되어야 합니다. |
Vector4(Single) |
네 개의 요소가 동일한 값을 가진 새 Vector4 개체를 만듭니다. |
Vector4(Single, Single, Single, Single) |
해당 요소가 지정된 값을 가진 벡터를 만듭니다. |
Vector4(Vector2, Single, Single) | |
Vector4(Vector3, Single) |
필드
W |
벡터의 W 구성 요소입니다. |
X |
벡터의 X 구성 요소입니다. |
Y |
벡터의 Y 구성 요소입니다. |
Z |
벡터의 Z 구성 요소입니다. |
속성
Item[Int32] |
지정한 인덱스에 있는 요소를 가져오거나 설정합니다. |
One |
네 개의 요소가 1과 같은 벡터를 가져옵니다. |
UnitW |
벡터 (0,0,0,1)을 가져옵니다. |
UnitX |
벡터 (1,0,0,0)을 가져옵니다. |
UnitY |
벡터 (0,1,0,0)을 가져옵니다. |
UnitZ |
벡터 (0,0,1,0)을 가져옵니다. |
Zero |
네 개의 요소가 0과 같은 벡터를 가져옵니다. |
메서드
Abs(Vector4) |
해당 요소가 지정된 각 벡터 요소의 절대 값인 벡터를 반환합니다. |
Add(Vector4, Vector4) |
두 벡터를 더합니다. |
Clamp(Vector4, Vector4, Vector4) |
최소값과 최대값 사이로 벡터를 제한합니다. |
CopyTo(Single[]) |
벡터의 요소를 지정된 배열에 복사합니다. |
CopyTo(Single[], Int32) |
지정한 인덱스 위치부터 벡터의 요소를 지정된 배열에 복사합니다. |
CopyTo(Span<Single>) |
벡터를 지정된 Span<T>에 복사합니다. 대상 범위의 길이는 4 이상이어야 합니다. |
Distance(Vector4, Vector4) |
지정된 두 점 사이의 유클리드 거리를 계산합니다. |
DistanceSquared(Vector4, Vector4) |
지정된 두 점 사이의 유클리드 거리 제곱을 반환합니다. |
Divide(Vector4, Single) |
지정된 벡터를 지정된 스칼라 값으로 나눕니다. |
Divide(Vector4, Vector4) |
첫 번째 벡터를 두 번째 벡터로 나눕니다. |
Dot(Vector4, Vector4) |
두 벡터의 내적을 반환합니다. |
Equals(Object) |
이 인스턴스와 지정된 개체가 같은지 여부를 나타내는 값을 반환합니다. |
Equals(Vector4) |
이 인스턴스와 다른 벡터가 같은지 여부를 나타내는 값을 반환합니다. |
FusedMultiplyAdd(Vector4, Vector4, Vector4) |
네 개의 단정밀도 부동 소수점 값을 사용하여 벡터를 나타냅니다. |
GetHashCode() |
이 인스턴스의 해시 코드를 반환합니다. |
Length() |
이 벡터 개체의 길이를 반환합니다. |
LengthSquared() |
벡터 길이 제곱을 반환합니다. |
Lerp(Vector4, Vector4, Single) |
지정된 가중치에 따라 두 벡터 사이의 선형 보간을 수행합니다. |
Max(Vector4, Vector4) |
해당 요소가 지정된 두 벡터에 있는 각 요소 쌍의 최대값인 벡터를 반환합니다. |
Min(Vector4, Vector4) |
해당 요소가 지정된 두 벡터에 있는 각 요소 쌍의 최소값인 벡터를 반환합니다. |
Multiply(Single, Vector4) |
스칼라 값과 지정된 벡터를 곱합니다. |
Multiply(Vector4, Single) |
벡터와 지정된 스칼라를 곱합니다. |
Multiply(Vector4, Vector4) |
값이 지정된 두 벡터에 있는 각 요소 쌍의 곱인 새 벡터를 반환합니다. |
MultiplyAddEstimate(Vector4, Vector4, Vector4) |
네 개의 단정밀도 부동 소수점 값을 사용하여 벡터를 나타냅니다. |
Negate(Vector4) |
지정된 벡터를 부정합니다. |
Normalize(Vector4) |
지정된 벡터와 방향은 같지만 길이가 1인 벡터를 반환합니다. |
SquareRoot(Vector4) |
해당 요소가 지정된 각 벡터 요소의 제곱근인 벡터를 반환합니다. |
Subtract(Vector4, Vector4) |
첫 번째 벡터에서 두 번째 벡터를 뺍니다. |
ToString() |
기본 형식을 사용하여 현재 인스턴스의 문자열 표현을 반환합니다. |
ToString(String) |
지정된 형식 문자열로 개별 요소의 형식을 지정하여 현재 인스턴스의 문자열 표현을 반환합니다. |
ToString(String, IFormatProvider) |
지정된 형식 문자열로 개별 요소의 형식을 지정하고 지정된 형식 공급자로 문화권별 형식 지정을 정의하여 현재 인스턴스의 문자열 표현을 반환합니다. |
Transform(Vector2, Matrix4x4) |
지정된 4x4 행렬로 2차원 벡터를 변형합니다. |
Transform(Vector2, Quaternion) |
지정된 쿼터니언 회전 값으로 2차원 벡터를 변형합니다. |
Transform(Vector3, Matrix4x4) |
지정된 4x4 행렬로 3차원 벡터를 변형합니다. |
Transform(Vector3, Quaternion) |
지정된 쿼터니언 회전 값으로 3차원 벡터를 변형합니다. |
Transform(Vector4, Matrix4x4) |
지정된 4x4 행렬로 4차원 벡터를 변형합니다. |
Transform(Vector4, Quaternion) |
지정된 쿼터니언 회전 값으로 4차원 벡터를 변환합니다. |
TryCopyTo(Span<Single>) |
벡터를 지정된 Span<T>에 복사하려고 시도합니다. 대상 범위의 길이는 4 이상이어야 합니다. |
연산자
Addition(Vector4, Vector4) |
두 벡터를 더합니다. |
Division(Vector4, Single) |
지정된 벡터를 지정된 스칼라 값으로 나눕니다. |
Division(Vector4, Vector4) |
첫 번째 벡터를 두 번째 벡터로 나눕니다. |
Equality(Vector4, Vector4) |
지정된 두 벡터의 각 요소 쌍이 같은지 여부를 나타내는 값을 반환합니다. |
Inequality(Vector4, Vector4) |
지정된 두 벡터가 다른지 여부를 나타내는 값을 반환합니다. |
Multiply(Single, Vector4) |
스칼라 값과 지정된 벡터를 곱합니다. |
Multiply(Vector4, Single) |
지정된 벡터와 지정된 스칼라 값을 곱합니다. |
Multiply(Vector4, Vector4) |
값이 지정된 두 벡터에 있는 각 요소 쌍의 곱인 새 벡터를 반환합니다. |
Subtraction(Vector4, Vector4) |
첫 번째 벡터에서 두 번째 벡터를 뺍니다. |
UnaryNegation(Vector4) |
지정된 벡터를 부정합니다. |
확장 메서드
AsVector128(Vector4) |
Vector4을 새로운 Vector128<T>로 재해석합니다. |
적용 대상
.NET
피드백
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출시 예정: 2024년 내내 콘텐츠에 대한 피드백 메커니즘으로 GitHub 문제를 단계적으로 폐지하고 이를 새로운 피드백 시스템으로 바꿀 예정입니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.다음에 대한 사용자 의견 제출 및 보기