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Xbox 접근성 지침 104: 자막 및 캡션

목표

이 XAG(Xbox 접근성 가이드)의 목표는 청각 장애나 난청이 있는 플레이어처럼 오디오를 사용할 수 없는 플레이어도 게임에서 설명하는 모든 오디오 정보를 이해할 수 있게 하는 것입니다.

이러한 오디오 정보에는 FMV(풀 모션 비디오), 컷씬(cutscene), 인게임 비 플레이어 대화, 중요한 오디오 신호(예: 총이나 발자국 소리)가 포함됩니다.

개요

자막은 캐릭터의 말이나 대화에 상응하는 텍스트이고 캡션은 모든 오디오에 해당하는 텍스트입니다. 캡션에는 배경 음악 재생 관련["노래 제목, 아티스트", "가사"], 음향 효과 관련["개 짖는 소리"], ["문 두드리는 소리"], 기타 오디오 신호와 같은 음성 이외의 소리에 상응하는 텍스트가 포함됩니다. 또한 캡션에는 말하고 있는 사람, 말의 어조["빈정댐"], 소리의 출처["무전을 통해"]와 같은 중요한 정보가 포함됩니다.

게임 환경(예: FMV, NPC(비 플레이어 캐릭터) 대화 또는 기타 오디오 신호)이 진행되는 상황에서 자막과 캡션이 없는 경우, 플레이어는 게임의 배경 스토리, 게임 줄거리 내의 중요 상황, 게임 플레이를 특징 짓는 주요 작업 및 목표 등을 놓칠 수도 있습니다.

범위 지정 질문

게임에 플레이어가 들을 수 있는 오디오나 대화를 포함하는 다음 요소가 포함되나요?

  • 게임에 FMV 또는 컷씬(cutscene)이 포함되나요?

  • NPC 채팅이나 대화가 게임에 포함되나요?

  • 게임 플레이의 주요 구성 요소를 특징 짓는 오디오 신호(예: 총이나 발자국 소리)가 게임에 포함되나요?

구현 지침

  • 자막(음성에 해당하는 텍스트)은 모든 음성 콘텐츠에 대해 제공됩니다.

  • 말하는 사람을 식별하고 시각적 공간 표시기를 사용하여 바로 명확하지 않은 경우 말하는 사람의 음성이 어느 쪽에서 오는지 방향을 나타냅니다.

    • 말하는 사람의 이름은 새로운 말하는 사람이 말을 시작할 때마다 자막 줄에 표시되어야 합니다. 말하는 사람의 이름이 설정되면 동일한 말하는 사람이 말하는 동안 모든 후속 자막 줄에 말하는 사람 이름이 다시 나타날 필요가 없습니다. 말하는 사람의 이름은 말하는 사람이 변경되거나 동일한 말하는 사람의 대화 중에 상당한 멈춤(1-2분 이상)이 발생한 경우에만 자막 줄에 다시 표시되어야 합니다.
    • 색상을 사용하여 말하고 있는 사람을 구별할 수 있습니다. 하지만 색상과 함께 텍스트 같은 다른 정보 전달 수단을 사용해야 합니다.
    예제(확장 가능)

    Gears 5 게임 플레이. 플레이어가 숲에 있습니다. 화면 아래쪽에 있는 자막에는

    Gears 5는 자막별로 말하는 사람을 식별합니다. 이 예제에서 자막은 현재 말하는 사람(Baird)이 무전을 통해 말하고 있음을 플레이어에게 알립니다. 오디오 트랙을 들을 수 있는 플레이어는 Baird가 말할 때 생기는 무전 "잡음"을 인식합니다. 이를 통해 캐릭터가 화면에 보이지 않더라도 무전을 통해 게임 내 먼 곳에 있다는 것을 명확히 확인할 수 있습니다. "(무전 중)"이라는 텍스트를 포함함으로써 오디오 트랙을 들을 수 없는 플레이어도 이 정보를 알 수 있습니다. 그 외 텍스트 표시기 모범 사례에는 문자가 오른쪽이나 왼쪽으로 화면에서 벗어나는 경우 ">" 또는 "<" 화살표 사용이 포함됩니다.

    참고 항목

    누군지 알 수 없는 "내레이터"가 발표자이고 그 외 다른 화자가 없는 시나리오에서는 자막 또는 캡션 텍스트에서 "내레이터:"를 확인하지 않아도 됩니다.

  • 플레이어는 게임을 시작하기 전 옵션을 조정할 수 있으며, 조정하지 않을 경우 기본적으로 자막이 사용됩니다. 이를 통해 플레이어는 내용을 따라가지 못한 채 긴 도입부 영상에 빠지지 않습니다.

    예제(확장 가능)

    Gears 5 소개의 스틸. Xbox Studios 로고가 얼음 아래에 나타납니다.

    비디오 링크: 초기 시작 비디오의 자막

    Gears 5 타이틀을 처음 실행할 때 기본적으로 자막과 캡션이 사용 설정됩니다. 초기 FMV가 재생된 후 앞으로 이용할 접근성 설정을 구성할 수 있게 접근성 메뉴 화면이 플레이어에게 표시됩니다.

  • 캡션(모든 오디오에 상응하는 텍스트)은 아직 시각적으로 전달되지 않은 모든 중요한 소리에 대해 제공됩니다. 바로 명확하지 않은 경우(예: 화면 밖에서 발생한 소리) 소리가 어느 쪽에서 오는지 방향을 나타내기 위해 텍스트 옆의 화살표와 같은 공간 표시가 제공되어야 합니다.

    예제(확장 가능)

    아직 화면에 시각적으로 표시되지 않은 소리의 경우 캡션은 소리와 해당 공간 위치(해당하는 경우)를 플레이어에게 알려야 합니다.

    Gears 5 게임 플레이. 플레이어는 숲 속에 있고 주변 환경이 사라지기 시작합니다. 화면 하단에 꺾쇠 괄호로 둘러싸인

    Gears 5에서 음악이 강해지면 적과 맞서는 등의 중요한 이벤트가 벌어질 것이라는 신호를 플레이어에게 제공합니다. "<음악이 강해짐>" 캡션을 포함하면 음악이 강해지고 있는 것을 들을 수 없는 플레이어도 이 정보를 인식할 수 있습니다.

    환경 소리 자막과 화살촉 방향 신호를 보여 주는 Minecraft의 스크린샷

    Minecraft Java Edition에서는 화면 밖에서 들어오는 소 울음, 광산 수레, 발자국 등의 소리를 들을 수 있습니다. "소가 우는 소리, 광산 수레가 굴러가는 소리, 발자국 소리" 캡션을 관련 화살표("<" 및 ">")와 함께 사용하여 소리가 플레이어 왼쪽에서 나오는지 오른쪽에서 나오는지를 나타내고 들을 수 없는 플레이어를 위해 이 정보를 시각화합니다.

    3D 환경에서 화살촉 방향 신호를 보여 주는 Far Cry: New Dawn의 스크린샷

    Far Cry New Dawn에서 "폭발"을 알리는 화면상 시각 신호 및 폭발 소리가 어디서 오는지를 나타내는 화살표를 통해 플레이어는 중요한 소리와 해당 공간 위치를 알 수 있습니다.

  • 검색 가능한 설정을 통해 자막과 캡션을 켜고 끄고 쉽게 구성할 수 있습니다.

    • 다른 유형의 캡션 정보(예: 기본 캐릭터 대화, 배경 캐릭터 대화, 주변 소음)를 서로 독립적으로 켜거나 끌 수 있습니다.
    예제(확장 가능)

    플레이어는 자막과 캡션을 쉽게 켜거나 끌 수 있습니다. 다양한 캡션 정보 유형은 서로 독립적으로 구성해야 합니다.

    The Outer Worlds의 오디오 설정 메뉴입니다. 대화 범주에서 플레이어는 최소로 설정된 첫 번째 옵션인 대화 자막에 초점을 맞췄습니다. 화면 오른쪽에는 켜짐, 최소 및 꺼짐의 세 가지 옵션에 대한 설명이 있습니다. 켜짐은 NPC가 대화할 때 자막을 표시합니다. 최소는 플레이어 옵션이 표시되면 NPC가 말하는 마지막 대사에 대한 자막만 표시합니다. 꺼짐은 대화에 대한 자막을 표시하지 않습니다. 대화 자막 옵션 아래에는 Bark 자막과 시네마틱 자막을 켜거나 끄는 토글이 있습니다.

    Outer Worlds에서 플레이어는 "대화 자막", "자막", "영화 자막"을 개별적으로 설정하거나 해제할 수 있습니다. "대화 자막" 설정은 NPC가 말할 때 모든 자막을 표시하도록, 또는 최소한의 자막(플레이어 옵션이 표시될 때 NPC의 마지막 줄만 표시)을 표시하도록 추가로 구성하거나 해제할 수 있습니다.

    참고 항목

    각 자막 설정에 대한 자세한 설명은 인지적 관점에서 플레이어에게 도움을 줍니다. 이러한 설명은 간단하며 플레이어가 추측하거나 시행착오를 통해 배우도록 두지 않습니다. 자막 "설정"과 "최소" 사이의 차이는 게임 플레이와 관련하여 의미가 있습니다.

  • 가능하면 머리글은 기본적으로 플랫폼 수준에서 플레이어에 의해 구성된 캡션/자막 설정을 사용해야 합니다.

    예제(확장 가능)

    가능하면 게임은 플랫폼 수준에서 플레이어에 의해 구성된 캡션/자막 설정을 사용해야 합니다.

    Xbox 콘솔의 접근성 선택 자막 설정. 플레이어는 사용자 자막을 끄거나, 기본 스타일을 사용하거나 사용자 지정 스타일을 사용하여 켤 수 있습니다. 플레이어는 사용자 지정 스타일을 사용하여 배경, 창 색 및 투명도뿐만 아니라 글꼴 색, 크기, 스타일 및 투명도를 변경합니다.

    Xbox 플랫폼의 접근성 - 선택 자막 메뉴의 이 예제에서는 캡션 표시를 구성하는 다양한 옵션이 플레이어에게 표시됩니다. 가능하면 게임에서 플랫폼 수준 캡션 및 관련 구성을 사용하여 플레이어의 기본 설정을 설정해야 합니다. 플랫폼 수준 기본 설정을 재정의하거나 해당 설정을 확장할 수 있는 게임 내의 추가 구성 옵션도 권장됩니다.

  • 자막 및 캡션 텍스트는 다음 표준을 준수해야 합니다.

    • 크기: 텍스트 크기는 XAG 101: 텍스트 표시에 정의된 최소 픽셀 높이를 기본적으로 충족해야 합니다. (설정에서 텍스트를 기본 최솟값보다 작거나 크게 구성하는 기능은 플레이어에게도 도움이 됩니다.)

    참고 항목

    메뉴의 정적 텍스트와 달리 음성 대화의 자막과 설명 텍스트는 일반적으로 짧은 시간 동안만 화면에 표시됩니다. 이를 감안할 때 개발자는 빠르게 읽기 용이하도록 설명과 자막 텍스트에 더 큰 최소 기본 크기를 제공하는 것이 좋습니다.

    • 조정 가능한 크기: 크게(최솟값: 최소 기본 텍스트 크기의 200%) 확장할 수 있습니다. 자세한 내용은 XAG 101: 텍스트 표시를 참조하세요.

    • 간격: 단어와 텍스트 줄 사이가 서로 매우 가깝지 않을 때 가독성이 향상됩니다. 문자 사이에 간격이 작은 글꼴을 제공하지 마세요.

    • 길이: 특히 대화가 빠를 때는 긴 텍스트 줄(40자 초과)을 피합니다. 텍스트가 빠르게 표시되면 긴 텍스트 줄이 짧은 줄보다 읽기 더 어렵게 됩니다. 한 번에 화면에 두 줄 이하의 자막을 표시하세요(예외적인 경우 세 줄을 사용할 수 있음).

      • 가능하면 자동 줄 바꿈 또는 분할이 아니라 수동으로 줄 바꿈을 입력하여 편집 면에서 적절한 지점에서 나누기가 수행되도록 해야 합니다.
    • 대/소문자: 글꼴은 대/소문자를 혼합해야 합니다. 대문자나 소문자만으로 쓰는 것보다 훨씬 더 읽기 쉽습니다. 예를 들면 "Hello. How have you been?" 대 "HELLO. HOW HAVE YOU BEEN?"이라고 쓰지 않습니다.

    • 세리프: 자막 및 선택 자막에 하나 이상의 세리프 글꼴 옵션을 사용할 수 있는지 확인하세요.

    • 배경색: 플레이어는 게임 배경과 관계없이 단색 배경을 자막 및 캡션 텍스트 뒤에 단색 배경을 입력할 수 있습니다. (예를 들어 밝은 배경 위에 흰색 텍스트가 표시되어 플레이어는 거의 보이지 않습니다.) 이 배경의 색은 플레이어가 구성할 수 있습니다.

    • 배경 불투명도: 플레이어는 배경 불투명도를 0~100%까지 조정할 수 있어야 합니다. 이 기능은 불투명한 배경이 방해가 된다고 생각하는 다른 플레이어뿐만 아니라 고대비가 필요할 수 있는 플레이어도 지원합니다.

    • 배치: 중요한 UI/게임 플레이 요소가 최대 크기로 확장될 때 자막이 가려지지 않도록 디자인되었는지 확인하세요. 일반적으로 화면 아래쪽으로 배치하면 가능합니다.

  • 플레이어의 현재 구성 설정에 따라 자막 및 캡션 프레젠테이션 옵션이 어떻게 표시될지 시각적으로 확인할 수 있습니다.

    • 가능하면 이 미리 보기가 실제 게임 상황에 표시될 것입니다.
    예제(확장 가능)

    Forza Horizon 4 접근성 설정 메뉴의 스크린샷. 자막 배경 불투명도 슬라이더가 강조 표시됩니다. 값은 100%입니다. 화면 아래쪽에 자막이 어떻게 표시되는지 미리 볼 수 있습니다.

    Forza Horizon 4의 접근성 설정 메뉴를 사용하면 플레이어는 자막 표시 설정을 변경할 수 있습니다. 이 게임에는 보기 단추를 눌러 활성화할 수 있는 미리 보기 텍스트 옵션이 있습니다. 플레이어는 현재 표시 구성이 어떻게 표시되는지 게임을 시작하기 전에 볼 수 있습니다.

  • 화면 녹화, 캡처, 기타 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 중에 캡션 및 자막 정보를 유지해야 합니다. 해당 콘텐츠를 보는 다른 플레이어가 해당 콘텐츠를 선택하면 자막을 표시할 수 있습니다.

  • FMV의 전체 대본은 액세스 가능한 웹 사이트를 통해 제공되어야 합니다.

  • 수화 해석은 대본을 읽는 인게임 컷씬과 FMV(전체 모션 비디오)와 같은 음성을 포함하는 미리 녹음/미리 렌더링된 미디어 시퀀스에 제공됩니다.

    • 수화를 사용하려면 음성 언어와 마찬가지로 현지화가 필요합니다. 예를 들어 미국 수화, 영국 수화, 일본어 수화는 서로 크게 다릅니다.
    예제(확장 가능)

    하나의 구불구불한 길이 있는 사막 풍경의 Forza Horizon 5 스크린샷. 오버레이의 화면 오른쪽 아래에 통역가 서명이 있습니다. 화면 하단의 자막에는

    비디오 링크: 캡션용 미국 수화

    Forza Horizon 5에서 플레이어는 인게임 영화에 미국 수화 또는 영국 수화 지원을 사용할 수 있습니다. 이 기능은 플레이어에게 음성이 재생됨에 따라 영화 대화를 번역하는 수화 통역사의 오버레이를 제공합니다. 이를 통해 플레이어는 기존 설명이나 자막 텍스트에서는 포착하지 못하는 게임 대화의 더 많은 뉘앙스와 감정을 이해할 수 있습니다.

잠재적인 플레이어 영향

이 XAG의 지침은 다음 플레이어들의 장벽을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어
청각이 없는 플레이어 X
청각이 제한된 플레이어 X
인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어 X
기타: 시끄러운 환경에 있는 플레이어, 다른 사람을 방해하지 않기 위해 소리를 끈 상태로 플레이하는 게이머 X

리소스 및 도구

리소스 종류 원본에 연결
문서 모든 중요한 음성에 대한 자막 제공(외부)
문서 자막/캡션을 사용하는 경우, 명확하고 읽기 쉬운 방식으로 게시(외부)
문서 보조 음성에 대한 자막 제공(외부)
문서 소리를 재생하기 전에 자막/캡션을 켜져 있거나 켤 수 있는지 확인(외부)
문서 자막/캡션 프레젠테이션을 사용자 지정할 수 있도록 허용(외부)
문서 자막/캡션이 대상 연령 그룹에 적합한 분당 단어 수로 잘려서 표시되는지 확인(외부)
문서 상당한 배경 소리(외부)에 대한 캡션 또는 시각적 개체 제공
문서 필수 정보가 소리로만 전달되지 않는지 확인(외부)
문서 현재 말하는 사람의 시각적 표시 제공(외부)
문서 오디오로 전달되는 모든 중요한 보조 정보가 텍스트/시각적 개체로 복제되는지 확인(외부)
문서 자막 지침(외부)
모범 사례 예 Gears of War 5(외부)
Microsoft Game Development Kit API XClosedCaptionGetProperties(이 링크를 사용하려면 NDA Xbox 프로그램에서 제공하는 로그인 자격 증명이 필요할 수 있습니다.)
Microsoft Game Development Kit API XClosedCaptionSetEnabled(이 링크를 사용하려면 NDA Xbox 프로그램에서 제공하는 로그인 자격 증명이 필요할 수 있습니다.)