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Xbox 접근성 지침 107: 입력

목표

이 XAG(Xbox 접근성 지침)의 목표는 플레이어가 선택한 입력 메커니즘을 통해 게임 인터페이스를 작동할 수 있도록 하는 것입니다.

개요

게임에는 마우스, 엄지 스틱 또는 트리거와 같은 아날로그 입력, 한 번 누르는 디지털 입력(예: 컨트롤러 단추 또는 키보드), 음성 또는 소리 입력 등의 다양한 입력 메커니즘을 사용해야 하는 경우가 종종 있습니다. 일반적으로 컨트롤러 폼 구성표 및 제어 체계에서 플레이어 커뮤니티의 정체성에 대해 고려하지 않고 종종 물리적 장애에 대해 가정하는 것이 일반적입니다.

플레이어는 게임에 필요한 입력 메커니즘 요구 사항으로 인하여 게임 경험에서 제외될 수 있습니다. 예를 들어 마우스로만 재생할 수 있으며 키보드 입력을 지원하지 않는 PC게임입니다. 이러한 제외는 시각 장애인이며 손과 눈의 조정이 필요한 장치(마우스 등)를 사용할 수 없는 플레이어와 시력이 낮은 플레이어에 영향을 미칩니다. 화면에서 포인터나 커서를 추적하는 데 문제가 있을 수 있습니다. 수전증이 있는 플레이어도 마우스를 사용하는 것이 매우 어려울 수 있으며 이런 플레이어들은 대신 키보드를 선호할 수 있습니다.

경기를 재생하기 위해 입력을 활성화하는 데 필요한 특정 타이밍이나 속도뿐만 아니라 필요한 입력 유형을 평가하는 것이 중요합니다. 예를 들어 플레이어는 두 개의 단추를 반복해서 매시하여 보스와 대치하거나 오른쪽 트리거를 3초 동안 누르고 문을 열어야 할 수 있습니다. 이 예제에서는 단추를 신속하게 반복적으로 누르거나 장시간 단추를 누르는 등의 물리적인 요구 사항을 충족할 수 없는 플레이어는 경기의 어떤 지점에서도 보스와 배틀이나 닫힌 문을 넘어 진행하지 못하게 됩니다.

마찬가지로, 메뉴 UIS가 마우스 또는 아날로그 엄지손가락 입력만 통해 엄격하게 이동하는 경우 디지털 한 번 누를 때만 액세스할 수 있는 플레이어는 설정을 구성하거나 게임을 모두 시작할 수 없습니다.

마우스, 아날로그 입력 또는 선택한 다른 메커니즘을 통해 게임 내 구성 요소에 대한 기본 상호 작용 방법을 사용해도 좋습니다. 그러나 모든 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 하려면 플레이어가 구성하거나 사용할 수 있는 대체 입력 옵션을 항상 제공하는 것이 가장 좋습니다. 이러한 대체 입력은 플레이어에게 기본 입력 옵션과 같은 기능을 제공해야 합니다.

범위 지정 질문

플레이어가 마우스 움직임이나 엄지 스틱 움직임과 같은 아날로그 입력을 사용해야 하는 경우 플레이어는 동일한 작업을 수행하기 위해 한 번 누르기 디지털 입력을 사용할 수있는 옵션도 제공해야 합니다.

  • 메뉴 탐색: 메뉴를 탐색하려면 어떤 입력 메커니즘이 필요한가요(마우스, 키보드, D-패드 또는 엄지 스틱)?

  • 아날로그 컨트롤: 문자의 움직임을 제어하기 위해 아날로그 엄지손가락이나 마우스 이동을 사용해야 하나요?

  • 아날로그 컨트롤: 게임에 트리거를 사용하여 캐릭터의 움직임을 제어하는 기능을 필요로 하나요(예: 자동차의 속도를 제어하는 트리거가 있는 경주 경기)?

  • 플레이어가 단추를 빨리 누르거나 장시간(2~3초 이상) 동안 눌러야 하는 영역이 있나요?

배경 및 기본 정보

입력 접근성은 단순한 제어 재매핑 기능 이상을 포함한다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 한 버튼에서 다른 버튼으로 컨트롤을 매핑하는 기능은 많은 플레이어에게 매우 중요하지만, 이것만으로 플레이어의 입력 관련 장벽을 모두 제거하지는 못할 수 있습니다.

컨트롤 매핑을 다시 할당할 수 있는 기능에 관계없이 플레이어에게 장벽을 초래할 수 있는 다음과 같은 추가 입력 요구를 고려하세요.

  • 속도: 게임 시나리오를 성공적으로 탐색하기 위해 플레이어가 컨트롤을 활성화해야 하는 속도를 고려합니다. 예를 들어, 근접전 상황에서 플레이어는 펀치, 방어 또는 무기 휘두르기 같은 다양한 공격 방법에 할당된 컨트롤을 빠르게 활성화할 수 있는 시간이 몇 초밖에 없을 수 있습니다. 플레이어가 더 쉽게 접근할 수 있는 컨트롤러나 키보드의 다른 물리적 위치에 이러한 컨트롤을 다시 할당하는 것은 도움이 되지만, 빠른 속도로 버튼을 누를 수 없는 플레이어가 적을 물리치는 장벽을 완화하지는 않습니다. 또한 플레이어가 머리, 팔, 다리 또는 움직이는 데 더 많은 시간과 노력이 필요한 다른 신체 부위 근처에 설치된 스위치 버튼을 사용하는 것과 같이 일반적으로 수동 제어 활성화보다 시간이 더 오래 걸리는 비전통적인 방식으로 입력을 활성화할 수 있다는 점을 명심해야 합니다.

  • 복잡성: 여러 개의 버튼을 동시에 활성화하거나 특정 순서로 빠르게 버튼을 누르는 게임 역학은 기본 제어 매핑 솔루션과 무관한 추가적인 장벽을 발생시킬 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 X + X + RT + A와 같은 버튼 활성화 조합을 실행하여 보스 적을 물리치는 데 필요한 특정 캐릭터 공격을 유도해야 합니다. 그러나 플레이어는 인지 장애나 학습 장애로 인해 버튼의 조합이나 순서를 기억하지 못합니다. 플레이어는 컨트롤러의 다른 버튼에 X, RT, A를 할당하는 능력에 관계없이 게임 진행이 중단될 수 있습니다.

  • 기간: 플레이어가 컨트롤을 누르고 있어야 하는 시간은 해당 컨트롤이 재매핑되는 대상에 관계없이 액세스에 장벽을 초래할 수 있습니다. 예를 들어, 레이싱 게임에서 3분 동안 RT를 눌러 차량이 가속을 유지하는 것과 같은 주요 게임 동작을 수행하기 위해 입력을 지속적으로 활성화해야 하는 경우, RT가 아닌 다른 입력에 "가속"을 다시 할당해도 이 장벽의 원천이 효과적으로 제거되지는 않습니다.

대신, 더 많은 플레이어를 위한 더 넓은 입력 관련 장벽을 제거하는 데 도움이 될 수 있는 재매핑과 더불어 제공될 수 있는 다음과 같은 접근 방식을 고려해 보세요.

  • 게임 속도 제어: 플레이어가 게임 실행 속도를 제어할 수 있도록 허용합니다. 플레이어가 게임 속도를 줄일 수 있도록 함으로써 적의 공격 사이에 공격 및 방어 캐릭터 제어를 수행하는 데 더 많은 시간이 걸릴 수 있습니다.

  • 재매핑 가능한 작업: 개별 게임 컨트롤 대신 게임 동작을 다시 매핑할 수 있는 기능을 제공하는 것을 고려해 보세요. 예를 들어, 플레이어가 A와 B를 동시에 눌러 "아이템 픽업" 동작을 수행해야 하는 경우, 플레이어는 "아이템 픽업" 동작을 단순히 X 버튼으로 다시 매핑할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 한 번에 여러 개의 버튼을 누르거나 동작과 관련된 버튼 조합을 기억하는 물리적 기능으로 방해받지 않고 게임 플레이를 더욱 사용자 정의하고 당면한 동작을 수행하는 데 집중할 수 있습니다.

  • 토글 및 “자동” 유지: 가속, 스프린트, 무기 발사, 반복 점프 등과 같이 일반적으로 더 오랜 시간 동안 눌러야 하는 게임 컨트롤의 경우 플레이어가 이 동작을 영구적으로 켤 수 있도록 허용하는 것을 고려해 보세요. 예를 들어, Minecraft에서 플레이어는 한 걸음 다가갈 때마다 점프 컨트롤을 활성화하는 대신 캐릭터가 자동으로 점프하는 "자동 점프"를 활성화할 수 있습니다. 게임의 특성에 따라 자동 발사, 자동 스프린트 등과 같은 컨트롤에도 이와 유사한 접근 방식을 사용할 수 있습니다.

구현 지침

  • 게임 전체의 UI는 메뉴 UI 및 인게임 UI를 비롯한 디지털 및 아날로그 탐색을 지원해야 합니다.

    예제(확장 가능)

    Grounded의 키보드 설정 메뉴입니다. W A S D에 매핑되는 이동 옵션입니다. 화살표 키에 매핑되는 탐색 옵션이 강조 표시됩니다.

    PC 접지식 게임에서 플레이어는 WASD 키보드 키를 사용하여 앞으로, 뒤로, 왼쪽 및 오른쪽으로 이동하는 자신의 문자 움직임을 제어할 수 있습니다. 이동 외에도 캐릭터가 오른쪽이나 왼쪽으로 보거나 회전하는 능력이 게임 플레이에 있어서 결정적인 요소입니다. 이 동작은 W A S D를 사용하여 보행하고 마우스 이동을 통해 특정 방향으로 회전하여 달성할 수 있습니다. 그러나 마우스와 같은 아날로그 이동을 사용할 수 없는 플레이어의 경우, 이 게임은 키보드 화살표 키(위쪽 화살표 키, 아래쪽 화살표 키, 왼쪽 화살표 키 및 오른쪽 화살표 키)를 사용하여 이러한 네 가지 방향을 볼 수 있는 옵션도 제공하므로 마우스를 필수 입력으로 사용할 필요가 없습니다. 또한 키보드 입력과 마우스 클릭을 다른 단추나 마우스 클릭으로 플레이어 선택에 다시 매핑할 수 있습니다.

  • UI는 단일 비 동시 키 누름을 사용하여 탐색할 수 있어야 합니다.

    예제(확장 가능)

    Minecraft 접근성 메뉴의 스크린샷.

    비디오 링크: 단일 비동기 키 누름을 사용하여 UI 탐색

    Minecraft에서 설정을 구성하는 동안 설정을 조정하려면 단일 키 누르기만 필요합니다(슬라이더 입력도 포함).

    반대로, 일부 게임에서는 슬라이더가 포커스를 잃지 않을 수 있도록 슬라이더를 왼쪽이나 오른쪽으로 조정하는 동안 ("A"를 누르고 있는 경우 등) 단추를 누르고 있어야 합니다.

    이 예제에서 플레이어는 "A"를 탭하여 한 번 선택한 다음, 엄지 스틱 또는 D 패드의 단일 디지털 입력을 사용하여 왼쪽과 오른쪽 슬라이더를 조정할 수 있습니다. 작업을 완료하기 위해 동시에 여러 단추를 누르거나 단추를 계속 누르고 있는 인스턴스는 없습니다.

  • 플레이어는 있을 수 있는 플랫폼 수준의 리무진 지원에 관계없이 해당게임 자체의 모든 컨트롤을 다시 매핑할 수 있는 옵션을 제공받아야 합니다. 여기에는 아날로그 및 디지털 컨트롤 재매핑, 각 개별 컨트롤 스틱에 대해 X축과 Y축을 개별적으로 뒤집는 것, PC 게임의 이스케이프 키 등이 포함됩니다.

    예제(확장 가능)

    Gears 5의 컨트롤 다시 매핑 메뉴 스크린샷

    비디오 링크: 컨트롤 다시 매핑

    Gears 5의 컨트롤러 옵션 메뉴입니다. 플레이어는

    Xbox 플랫폼에는 플랫폼 수준의 컨트롤러 리매핑 기능이 있습니다. Gears 5는 각 컨트롤에 대해 게임별 리매핑 화면뿐만 아니라 엄지손가락 고정의 x 및 y축을 반전하는 기능도 제공합니다.

    • 이렇게 하면 단순히 단추 할당을 교환하는 것이 아니라 플레이어가 모든 잠재적인 게임 입력에 동작을 할당할 수 있는 것이 이상적입니다.
  • 플레이어가 게임 내에서 컨트롤을 다시 매핑하는 경우 새 매핑의 레이블은 모든 힌트, 팁, 자습서 또는 컨트롤러 지도 구성표 전체에 올바르게 표시됩니다.

  • 기본 입력 모드가 아날로그인 경우에도 모든 인터페이스 구성 요소는 디지털 입력으로 완전히 작동할 수 있어야 합니다. 이것은 입력 기술이 아닌 함수와 관련이 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 레이싱 게임에서 가스에 대해 아날로그 트리거를 사용하는 경우, 컨트롤이 “A” 버튼과 같은 디지털 컨트롤에 다시 매핑되면 게임이 제대로 작동해야 합니다.

  • 플레이어가 짧은 시간 내에 여러 키 입력 또는 단추 누름을 반복하거나 실행하는 것을 요구하는 메커니즘을 도입하지 않습니다(예: 빠른 시간 이벤트(QTE)).

    예제(확장 가능)

    Gears 5의 컨트롤러 옵션 메뉴입니다. 플레이어는

    Gears 5의 컨트롤러 옵션 메뉴입니다. 플레이어는

    기어 5를 사용하면 플레이어는 빠른 단추 탭이 결정적인 요소인 경기 영역에 대해 원하는 입력 메커니즘을 선택할 수 있습니다. 플레이어는 이러한 시나리오 중에 단추를 누를 수 있도록 선택하거나 단추를 빠르게 탭할 수 있습니다. 두 옵션 모두 동일한 기능을 제공하고, 실제로 활성화할 수 없는 입력 메커니즘에 의해 차단되지 않고도 플레이어가 환경을 진행할 수 있습니다.

    참고 항목

    빠른 탭과 단추 길게 누르기는 이동성 관련 장애가 있는 플레이어에게 어려울 수 있습니다. 이러한 메커니즘을 사용하거나 플레이어가 "빠른 탭 챌린지" 영역을 건너뛸 수 있는 추가 옵션은 보다 접근성 있는 환경을 제공합니다.

  • 입력이 등록되기 전에 키 또는 단추를 장시간 눌러야 하는 메커니즘을 도입하지 않습니다.

  • 플레이어가 두 개의 버튼을 동시에 눌러 기능을 활성화해야 하는 경우에는 메커니즘을 사용하지 마세요.

  • 반복적인 버튼 스트로크 또는 장시간 버튼 누름 또는 동시 누름을 필요로 하는 입력을 피할 수 없는 경우, 신체적 부담이 덜하거나 플레이어가 이러한 메커니즘을 사용해야 하는 게임 이벤트 또는 게임 경험의 일부를 우회할 수 있도록 하는 대체 입력 옵션을 제공하세요.

    예제(확장 가능)

    긴 어둠의 컨트롤 설정 화면입니다. 플레이어는 접근성 있는 상호 작용 옵션에 초점을 맞췄습니다. 현재 값은

    Long Dark 설정에는 CTS [손목 터널 증후군] 또는 유사한 고려 사항이 있는 사용자에 대해 "모든 길게 누르기 작업을 누르기 작업으로 변환하는"접근성 있는 상호 작용이 있습니다.

  • 콘텐츠가 다중 지점 제스처 없이 작동할 수 있는지 확인합니다. 또는 탭, 클릭, 두 번 탭, 두 번 클릭, 긴 누름(3초 미만) 또는 클릭 및 길게 누르기와 같은 다른 방법으로도 기능을 작동할 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    그룹으로 제어되는 6개의 파티 구성원 캐릭터를 보여 주는 Wasteland 2의 스크린샷

    Wasteland 2에서 마우스 단추를 길게 클릭하고, 지도 주위로 커서를 이동하면 캐릭터가 이동을 수행할 수 있습니다. 파티원은 마우스 포인터를 따라 이동하게 됩니다. 플레이어는 지도의 아무 곳이나 한 번 클릭하면 됩니다. 파티원은 가능하면 해당 위치로 이동하게 됩니다. 마우스 단추를 길게 클릭할 수 없는 플레이어는 지속적으로 누르면서 마우스를 원하는 위치로 이동하는 것 외에도 한 번의 클릭으로 이동 옵션을 활용할 수 있습니다.

    • 다중 포인트 제스처 휴대폰 또는 태블릿과 같은 터치 스크린 입력 장치와 두 개 이상의 연락 지점이 필요한 상호 작용입니다. 예를 들어, "손가락으로 집어서 줌하기" 제스처 또는 손가락 2~3개로 손가락으로 밀기 사용
  • 다지점 또는 경로 기반 제스처 없이 콘텐츠를 조작할 수 있는지 확인합니다. 여기에는 마우스/커서 이동과 터치 스크린 경로 기반 제스처가 모두 포함됩니다.

    • 경로 기반 제스처에는 일반적으로 단일 접점이 필요합니다. 그러나 이러한 제스처는 가로 또는 세로로 손가락을 이동하거나, 클릭하고 끌거나, 작업을 시작하려면 특정 셰이프를 그리는 등 특정 수준의 손가락 움직임 및 조정이 요구됩니다.
  • 단일 포인터(예: 마우스 및 커서 또는 터치 스크린)로 작동할 수 있는 콘텐츠의 경우 다음 지침을 사용합니다.

    • 항목에 대한 아래쪽 클릭 또는 아래쪽 누름(다운 이벤트)은 해당 항목을 자동으로 활성화하지 않습니다. 버튼 또는 누르기가 해제되는 업 이벤트에서 활성화됩니다. (예를 들어 플레이어가 단추 위로 마우스를 가져가고 클릭하면 플레이어가 마우스 단추를 "아래쪽"으로 누르면 단추의 함수가 즉시 활성화되지 않습니다. 단추는 업 이벤트에서만 활성화되거나 플레이어가 마우스 단추를 놓을 때만 활성화됩니다. 이는 터치 스크린 환경에도 적용됩니다.)

      예제(확장 가능)

      다른 솔리테어 모드가 있는 Microsoft Solitaire 컬렉션의 기본 메뉴입니다.

      비디오 링크: 다운 이벤트에 대한 작업 없음

      PC에서 Microsoft Solitaire Collection의 이 예제는 항목의 다운 이벤트가 클릭되는 타일의 앱을 자동으로 열지 않는 방법을 보여줍니다. 앱의 타일은 플레이어가 마우스 버튼(위로 이동 이벤트)을 놓은 후에만 열립니다. 플레이어가 타일 위에 커서를 놓고 마우스 클릭을 잘못하면 플레이어는 마우스 클릭을 해제하기 전에 원하지 않는 타일에서 커서를 멀리 이동하여 타일로 앱 열기를 취소 할 수 있습니다.

      이 기능은 조정, 정밀함 또는 미세 움직임에 영향을 줄 수 있는 장애가 있는 플레이어에게 중요합니다. 의도치 않게 단추를 클릭하면 플레이어에게 부정적인 결과가 발생하거나 실망할 수 있습니다. 업 이벤트(마우스 단추 또는 손가락을 놓기) 이전에 커서를 이동하여 원치 않는 작업을 취소하면 접근성이 향상됩니다.

    • 완료하기 전에 작업을 중단하는 메커니즘을 사용할 수 있습니다. (예를 들어 플레이어가 잘못된 위치 또는 항목을 터치하는 경우 커서나 손가락을 해당 위치에서 위로 이벤트 전에 이동하거나 릴리스를 클릭할 수 있습니다. 이렇게 하면 의도하지 않은 작업이 취소됩니다.)

    • 작업을 취소하는 메커니즘을 사용할 수 없는 경우 작업을 취소하는 간단한 메커니즘이 제공됩니다.

    참고 항목

    다운 이벤트에서 함수를 활성화해야 하는 경우도 있을 수 있습니다. 필수적이라면 이전 지침을 해당 기능에 고려해서는 안 됩니다. (필수 다운 이벤트 함수에는 피아노를 연주하거나 총을 쏘는 시뮬레이션과 같은 경험이 포함될 수 있습니다. up 이벤트까지 활성화가 발생하지 않으면 환경이 매우 부자연스럽습니다.)

  • 음성 또는 동작 컨트롤을 기본값으로 사용하는 모든 게임 플레이 위험 입력에는 대체 디지털 입력 메커니즘(예: 동작 기반 게임에 대한 키보드 대체)이 있습니다.

    예제(확장 가능)

    오늘날의 게임 환경에서는 약간 드문 경우이지만, 동작 컨트롤이나 음성과 같은 일반적인 입력에는 대체 디지털 입력 메커니즘이 있습니다. 예를 들어 Kinect Adventures 래프트 게임과 같은 환경을 즐기지만 점프할 수 없는 플레이어는 컨트롤러나 키보드의 단추를 눌러 실제 "점프"를 구현할 수 있습니다.

    TV 화면 앞에서 점프하는 두 아이의 이미지. 그들은 Kinect 어드벤처 뗏목 게임을하고 있습니다.

  • 게임에서는 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱 및 방향 패드)을 사용하여 메커니즘을 완료할 필요가 없습니다.

    • 일부 게임은 기본적으로 게임의 스타일/장르 때문에 단일 스틱을 지원합니다. 그러나 일반적으로 두 개의 스틱이 필요한 게임(예: 1인칭 슈팅)에도 단일 스틱 컨트롤에 대한 옵션이 포함될 수 있습니다.

    • 일부 게임은 스틱 누르기(또는 "클릭")를 입력으로 인식합니다. 게임에서 방향 입력에 두 번째 스틱을 사용하지 않더라도 두 번째 스틱에서 클릭이 필요한 경우 해당 입력을 다른 단추로 다시 매핑할 수 있어야 합니다.

    • 일부 게임은 무기 또는 아이템 선택과 같은 문자 이동 이외의 동작에 방향 패드를 사용합니다. 게임에서 이러한 입력을 위해 방향 패드를 사용해야 하는 경우, 해당 입력은 사용되지 않는 다른 버튼에 다시 매핑되거나 아날로그 스틱 이외의 다른 수단(예: 메뉴)을 통해 활성화할 수 있어야 합니다.

  • 키보드 입력을 지원하는 게임의 경우 플레이어는 키보드만으로 게임을 시작하고, 설정을 조정하고, 게임을 플레이하고, 플랫폼에서 홈 화면으로 돌아가는 데 필요한 모든 컨트롤에 액세스할 수 있어야 합니다.

  • 아날로그 컨트롤의 민감도를 개별적으로 조정하는 옵션은 게임 수준에서 제공되어야 합니다. 여기에는 아날로그 엄지 스틱, 조이스틱, 트리거, 레이싱 휠 및 마우스 이동의 민감도를 적절하게 조정하는 기능이 포함됩니다.

    • 플레이어는 기본 민감도의 50% 이상으로 민감도를 높이거나 줄일 수 있어야 합니다.

모바일 입력에 대한 지침

다음 지침은 터치 기반 입력 또는 컨트롤(일반적으로 모바일 게임 환경에 있음)과 관련이 있습니다.

"터치 대상"이라는 용어는 플레이어의 손이나 손가락과 접촉할 때 특정 컨트롤 또는 게임 입력을 활성화하는 디바이스 화면의 정의된 공간을 나타냅니다.

  • 플레이어에게 다음과 같은 비터치 입력 유형을 사용할 수 있는 기능을 제공합니다.

    • 표준 컨트롤러
    • 적응형 컨트롤러
    • 물리적 키보드
    • 마우스
    • 보조 기술(플랫폼 스위치 액세스, 음성 입력, 장치의 카메라를 통한 헤드 이동 기반 컨트롤 등)
  • 모바일 네이티브 입력 접근성 기능을 지원합니다.

    참고 항목

    iOS 및 Android와 같은 많은 모바일 플랫폼은 기본적으로 다음 텍스트에 설명된 대로 스위치 액세스, 이동 기반 컨트롤 및 음성 컨트롤을 지원합니다.

    • 스위치 컨트롤: 터치를 통해 직접 장치와 상호 작용할 수 없는 플레이어는 머리, 팔 또는 다리와 같은 신체의 다른 부분 근처에 장착된 스위치 액세스 단추를 사용하여 모바일 장치를 탐색할 수 있습니다. 게임이 플랫폼 지원 스위치 액세스 탐색과 호환되도록 하면 이러한 플레이어가 게임 환경에서도 이러한 보조 기술을 사용할 수 있습니다.

      예제(확장 가능)

      iPad의 Xbox 앱 내 라이브러리 페이지 스크린샷. 전체 라이브러리는 희미한 파란색 사각형으로 강조 표시되고 게임의 두 번째 행은 밝은 파란색 사각형으로 강조 표시됩니다.

      비디오 링크: Xbox 모바일에서 Apple 스위치 검사

      Xbox 앱의 내 라이브러리 페이지는 iPadOS용 스위치에 액세스할 수 있습니다. 페이지의 항목 그룹은 파란색 포커스 표시기에서 표시된 대로 순차적으로 검사됩니다. 사용자의 원하는 UI 요소가 포함된 항목 그룹에 포커스가 있으면 사용자는 스위치 단추를 활성화하여 해당 항목 그룹 내에서 한 수준 더 자세히 검사할 수 있습니다. 이 예제에서 사용자는 "우리 가운데" 게임을 시작하려고 합니다. 사용자는 "내 라이브러리" 타이틀, "캡처, 게임 및 콘솔" 탭, 포커스가 게임 타일의 그룹화에 집중될 때까지 필터 및 정렬 단추를 지나 검색합니다. 이 그룹화가 선택되면 사용자는 각 타일 행이 포함된 타일 행에 도달할 때까지 검색합니다.

    • 음성 제어: 일부 디바이스 플랫폼은 음성 제어를 통한 모바일 디바이스 탐색을 지원합니다. 플레이어는 음성 명령을 사용하여 입력 또는 게임 컨트롤을 활성화할 수 있습니다.

      예제(확장 가능)

      운명에 모험 : iPad에 하수도 게임지도의 미래 JRPG에 퀘스트 스크린 샷. 화면의 각 터치 대상에는 번호가 매겨진 레이블이 있습니다.

      비디오 링크: 운명에 모험에서 애플 음성 제어: 미래에 퀘스트

      운명에 모험 : 터치 마인트에서 랜달 히긴스에 의해 개발 미래 아레나에 퀘스트 , 애플 음성 제어는 물리적 제어없이 게임을 재생하는 데 사용할 수 있습니다. 플레이어는 이동, UI 탐색, 몬스터와의 싸움 등 모든 게임 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 세로 및 가로 화면 방향 모두에서 게임 플레이를 지원합니다.

    참고 항목

    일부 사용자는 모바일 장치를 휠체어 팔이나 테이블에 고정된 위치에 장착합니다. 이 플레이어는 세로 방향과 가로 방향 모두에서 플레이를 지원하여 탑재 위치를 변경하거나 설정할 필요가 없도록 할 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    Microsoft Wordament 게임 플레이 스크린샷을 세로 방향으로 표시합니다. 문자 타일은 화면의 대부분을 차지하며 단어 목록은 힌트 및 회전 터치 대상과 함께 아래쪽에 나타납니다.Microsoft Wordament 게임 플레이 스크린샷을 가로 방향으로 표시합니다. 문자 타일은 화면의 오른쪽에 있고 왼쪽의 단어 목록과 힌트 및 회전 터치 대상에 있습니다.

    Microsoft 캐주얼 게임인 Microsoft Wordament에서 플레이어가 세로에서 가로 모드로 화면을 다시 방향을 바꾸면 게임의 UI가 그에 따라 다시 흐르고 어느 방향으로든 재생할 수 있습니다.

  • 플레이어가 재량에 따라 모든 터치 대상의 크기, 간격 및 위치 조정을 허용합니다.

    예제(확장 가능)

    콜 오브 듀티: 컨트롤의 모바일 스크린샷은 다양한 크기의 터치 대상을 보여 주는 사용자 지정 레이아웃 설정을 제어합니다. 화면 위쪽 가운데에는 크기 조정 및 불투명도 슬라이더가 있는 창과 생성된 사용자 지정 레이아웃을 다시 설정, 종료 및 저장하고 사용하는 옵션이 있습니다.

    비디오 링크: Call of Duty Mobile 사용자 지정 가능한 터치 컨트롤

    콜 오브 듀티: 모바일에서 플레이어는 각 게임의 터치 대상의 크기와 위치를 사용자 지정할 수 있습니다. 구성을 사용자 지정 레이아웃으로 저장할 수도 있습니다.

  • 미리 설정된 터치 대상 레이아웃 구성의 범위를 제공합니다.

    예제(확장 가능)

    Old School, Builder Pro 및 Combat Pro를 비롯한 다양한 HUD 레이아웃을 보여 주는 Fortnite Mobile의 스크린샷 각각 화면에 표시되는 컨트롤의 구성이 다릅니다.

    모바일용 Fortnite에서는 세 가지 미리 설정된 HUD 레이아웃 선택 항목이 제공됩니다. "Builder Pro" 및 "Combat Pro" 옵션을 포함하여 최상의 레이아웃을 제공하는 게임 플레이 유형에 따라 레이블이 지정됩니다.

  • 기본 터치 대상 레이아웃 및 미리 설정된 레이아웃 구성 옵션은 다음을 준수해야 합니다.

    • 터치 대상 영역은 쉽게 보고 상호 작용할 수 있을 만큼 커야 합니다. 다음은 제안된 최소 기본 크기입니다.

      • 휴대폰:

        • 높이 15mm x 너비 15mm 또는 직경 15mm
        • 100DPI에서 59 x 59px
        • 200 DPI에서 118 x 118 px
        • 400 DPI에서 236x236px
        • DPI가 증가할수록 선형으로 확장
      • 정제:

        • 높이 24mm x 폭 24mm 또는 지름 24mm
        • 100DPI에서 94x x 94px
        • 200 DPI에서 189 x 189 px
        • 400 DPI에서 378 x 378 px
        • DPI가 증가할수록 선형으로 확장
    • 터치 대상은 다른 컨트롤의 우발적인 활성화를 방지하기 위해 충분히 넓은 간격을 두어야 합니다.

      예제(확장 가능)

      게임이 화면의 두 절반에 컨트롤을 분할하는 방법을 보여주는 터치 스티어링 컨트롤의 속도 가장 구함 스크린 샷이 필요합니다. 왼쪽 절반은 스티어링용이며 오른쪽 절반은 브레이크, 니트로스 및 드리프트를 가지고 있습니다.

      가장 원하는 속도의 필요성에서 터치 스티어링 컨트롤은 화면의 두 반쪽에 분할됩니다. 화면의 왼쪽 절반은 조향용입니다. 오른쪽 절반은 두 개의 열로 나뉩니다. 왼쪽 열은 제동용이고 오른쪽은 니트로우스 및 드리프트용입니다. 기본적으로 이러한 컨트롤은 서로 간에 상당한 공간을 확보하여 우발적인 활성화 가능성을 줄입니다.

  • 다른 컨트롤의 우발적인 활성화를 제한하려면 각 터치 대상을 소량의 비활성 공간으로 둘러미는 것이 좋습니다.

    예제(확장 가능)

    왼쪽 아래에 가상 조이스틱이 있고 왼쪽 위에 3자 문자가 있는 가상의 롤플레잉 게임의 스크린샷. 오른쪽 아래에는 게임 내 기술에 대한 터치 대상과 오른쪽 상단 근처의 점액 적입니다. 조이스틱과 기술에는 원형 빨간색, 반투명 원이 있습니다. 그리고 파티 문자는 각각 그들을 둘러싼 빨간색, 반투명 사각형이 있습니다.

    이 가상의 게임에서 각 터치 대상은 빨간색, 반투명 원 및 사각형으로 표시된 비활성 화면 공간 영역으로 둘러싸여 있습니다. 각 터치 대상을 비활성 공간 영역으로 둘러미는 것은 플레이어가 의도한 대상에 가까운 터치 대상에 실수로 충돌할 가능성을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어 화면 왼쪽에 배치된 가상 조이스틱은 아처 문자와 매우 가깝습니다. 그러나 터치 조이스틱의 경계와 궁수 캐릭터의 발 사이의 화면 비활성 영역은 "위쪽"방향으로 조이스틱을 너무 멀리 이동한 플레이어가 전투 중 아처 캐릭터를 실수로 선택하는 것을 방지하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  • 플레이어에게 결정을 취소하거나 최근 상호 작용 실수를 수정할 수 있는 기회를 제공합니다. 예를 들면 :

    • 플레이어가 짧게 누르고 끌어서 단추 누름을 취소할 수 있도록 허용합니다.

    • 플레이어가 "실행 취소" 단추를 통해 작업을 실행 취소할 수 있도록 허용합니다.

    • 플레이어가 플레이 가능한 영역 밖으로 끌어서 보유된 개체 또는 엔터티를 해제할 수 있도록 허용합니다.

      예제(확장 가능)

      설정 컨트롤 페이지의 디아블로 불멸 스크린샷. 표시된 하위 섹션은 두 가지 옵션인 범위 밖으로 슬라이드 및 취소 아이콘으로 슬라이드가 있는 취소 기술입니다.

      디아블로 불멸에는 기술 선택을 취소하는 두 가지 옵션이 있습니다. 슬라이드 범위를 벗어나면 플레이어가 기술 범위를 벗어나도록 끌어 기술을 취소할 수 있습니다. 취소 아이콘으로 슬라이드를 사용하면 플레이어가 기술을 터치할 때 나타나는 기술 취소 아이콘으로 끌 수 있습니다.

  • 플레이어가 살짝 밀기 민감도와 같은 입력 측면을 조정할 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    콜 오브 듀티: 모바일 내의 민감도 설정 페이지에는 표준, ADS, 빨간색 점, 전술, 스나이퍼 등 다양한 민감도 슬라이더가 있습니다.

    콜 오브 듀티: 모바일에서 터치 입력은 플레이어의 카메라 각도, 확대/축소 등을 조정하는 데 사용됩니다. 이 메뉴에서 플레이어는 각 카메라 이동 유형의 살짝 밀기 민감도를 조정할 수 있습니다.

  • 게임을 플레이하는 데 필요한 컨트롤 수를 줄이기 위해 간소화된 제어 체계 또는 옵션을 제공하는 것이 좋습니다.

    예제(확장 가능)

    설정 일반 페이지의 디아블로 불멸자 스크린샷. 표시된 하위 섹션은 세 가지 다중 선택 가능한 옵션인 Normal, Magic 및 Rare가 있는 자동 선택입니다.

    디아블로 불멸에서 플레이어는 일반, 마법, 희귀 아이템에 대해 "자동 선택 아이템" 옵션을 사용하도록 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 화면에서 지정된 "픽업" 터치 컨트롤이 필요하지 않습니다.

    플레이어가 간단하고 고급 중에서 선택할 수 있도록

    콜 오브 듀티: 모바일에는 두 가지 화재 모드가 있습니다. 단순하고 고급입니다. 간단한 모드에서는 플레이어가 대상을 겨냥할 때 총이 자동으로 발사됩니다. 이렇게 하면 전용 "화재" 터치 대상의 필요성이 제거되고 보다 간소화된 제어 체계가 제공됩니다.

    모바일의 포트나이트에서 플레이어는 무기를 발사하는 세 가지 방법 중에서 선택할 수 있습니다. 자동 발사, 화면의 아무 곳이나 탭하거나 전용 화재 단추를 탭합니다. 이를 통해 플레이어는 이동성, 정확도 등에 가장 적합한 입력 방법을 선택할 수 있습니다.

  • 다음과 같은 일반적인 어려운 입력 형식에 대한 대체 입력 옵션을 피하거나 제공합니다.

    • 연장된 터치 대상 보류

    • 제스처 끌기 또는 살짝 밀기

    • 빠른 탭

    • 다중 지점 제스처

    • 여러 손가락 제스처 또는 동시 단추 누르기

    • 음성 입력

    • 디바이스 기울기 또는 흔들림과 같은 자이로스코프 컨트롤

      예제(확장 가능)

      컨트롤 메뉴의 범례 스크린샷 3가지 옵션, 터치 드라이브, 탭하여 조종하고, 기울어져 조종합니다. 터치 드라이브가 첫 번째 옵션입니다.

      Asphalt 9: 범례에는 터치드라이브, 탭하여 조종, 기울기 등 세 가지 컨트롤 유형 옵션이 있습니다. 세 가지 게임 모드는 모두 장시간 보류 및 누름을 피하려는 플레이어를 위한 자동 가속 옵션을 지원합니다.

      콜 오브 듀티: 길게 누르거나 탭하거나 두 번 탭하는 등의 ADS 옵션이 포함된 모바일 내의 기본 설정 페이지입니다. 또 다른 옵션은 항상 스프린트하는 것입니다.

      콜 오브 듀티: 모바일에서 플레이어는 "항상 스프린트"와 같은 옵션을 사용하도록 설정하여 게임을 플레이하는 데 필요한 컨트롤 수를 줄일 수 있습니다. 또한 특정 컨트롤을 활성화하는 데 필요한 입력 유형을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 플레이어는 "길게 누르기", "탭", "하이브리드", "두 번 탭" 중에서 선택하여 ADS를 활성화할 수 있습니다.

  • 제어 활성화는 터치 엔드 또는 마우스 업 이벤트에서 발생해야 합니다.

    참고 항목

    터치 엔드: 컨트롤은 사용자가 화면에서 손가락을 제거할 때 활성화되며 초기 접촉 지점이 아닙니다.

    마우스 위로: 마우스 단추 클릭이 해제될 때 컨트롤이 활성화되며 처음에 아래쪽으로 클릭되는 지점이 아닙니다.

  • 음성 텍스트 변환 또는 받아쓰기 기반 입력을 지원합니다. 이는 텍스트 기반 입력 필드 및 텍스트 기반 파티 채팅 환경과 같은 영역에서 중요합니다.

    예제(확장 가능)

    콜 오브 듀티: 플레이어가 iPad의 기본 제공 받아쓰기 기능을 사용하여 온라인 경기 중에 게임의 팀 채팅에

    콜 오브 듀티: 모바일에서 플레이어는 화면 키보드의 받아쓰기 기능을 사용하여 팀 채팅 매치에서 메시지를 지시할 수 있습니다.

  • 사용자 지정 프로세스 자체에 완전히 액세스할 수 있는지 확인합니다. 여기에는 컨트롤 크기를 조정하거나, 컨트롤을 이동하거나, 컨트롤을 다시 할당하거나, 미리 설정된 레이아웃 구성을 선택하는 데 필요한 모든 작업이 포함됩니다.

잠재적인 플레이어 영향

이 XAG의 지침은 다음 플레이어들의 장벽을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어
시력이 없는 플레이어 X
시력이 낮은 플레이어 X
색 지각이 거의 없거나 전혀 없는 플레이어 X
음성이 없는 플레이어 X
인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어 X
도달 범위 및 강도가 제한된 플레이어 X
손재주가 제한된 플레이어 X
보철 장치를 사용하는 플레이어 X
시간 종속 제어 기능을 사용할 수 있는 기능이 제한된 플레이어 X
기타: 만성적인 통증이 있는 플레이어, 쉽게 피로한 플레이어, 보조 기술 입력을 사용하는 플레이어, 조정, 정확도 및 강도가 제한된 플레이어 X

리소스 및 도구

리소스 종류 원본에 연결
문서 모든 키 동작이 디지털 컨트롤에 의해 수행될 수 있으며, 더 복잡한 입력이 필요하지 않으며, 보조/대체 입력 방법으로만 포함되어 있는지 확인(외부)
문서 컨트롤의 민감도를 조정하는 옵션 포함(외부)
문서 여러 개의 동시 작업이 필요하지 않으며, 보조/대체 입력 방법으로만 포함되어 있는지 확인(외부)
문서 반복되는 입력 방지(외부)
문서 버튼을 누르고 있어야 하는 대체 방법을 피하거나 제공(외부)
문서 매크로 시스템 제공(외부)
문서 스위치 또는 시선 추적과 같은 보조 기술 장치와 호환되는 매우 간단한 제어 방식 제공(외부)
문서 특정 본문 형식의 이동 추적에 의존하지 않음(외부)
문서 컨트롤을 최대한 단순하게 선택하거나 더 간단한 대체 컨트롤을 제공합니다(외부).
문서 스위치 컨트롤을 사용하여 iPhone, iPad 또는 iPod Touch(외부) 탐색