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Xbox 접근성 지침 108: 게임 난이도 옵션

목표

XAG(Xbox 접근성 지침)의 목표는 게임 제목이 여러 가지 난이도 옵션을 제공하여 모든 플레이어가 기술 수준에 상관없이 게임을 즐기고 완료할 수 있도록 하는 것입니다.

개요

게임의 "난이도"는 주관적인 구성입니다. 플레이어가 경험하는 난이도는 게임으로 정의되지 않습니다. 수준은 플레이어의 능력과 게임이 제공하는 장벽 간의 균형에서 발생합니다. 게임에서 고정된 장벽 집합으로 인해 다른 플레이어가 다른 수준의 난이도를 경험하게 됩니다. 한 플레이어에게 너무 쉬운 것은 다른 플레이어에게 는 즐거운 도전입니다. 그러나 동일한 게임이 다른 플레이어에게 너무 어려울 수 있습니다. 게임의 다른 측면이 플레이어에게 다른 유형의 도전을 제공할 수 있다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 예를 들어 "어려운" 등급의 게임은 특정 유형의 장애가 있는 플레이어에게 어려운 게임 메커니즘을 도입할 수 있습니다. 하지만, 젊은 플레이어들, 캐주얼 게이머들 또는 게임을 처음 접하는 사람들 또한 더 낮은 난이도를 사용해야 할 수도 있습니다. 어떤 플레이어는 예술이나 스토리 라인을 감상하기 위한 유일한 목적으로 게임을 구입합니다. 이러한 플레이어는 기술 수준에 관계없이 예술 또는 스토리 라인을 위해 게임을 즐기기 위해 어려움을 "쉽게" 또는 "스토리 모드"로 설정할 수 있습니다.

전반적으로, 명심해야 할 핵심 목표는 플레이어의 진행을 방해할 수 있는 게임 경험의 난이도를 줄일 수 있는 옵션을 제공함으로써 플레이어들이 게임을 전체적으로 즐길 수 있는 방법을 확보하는 것입니다. 특정 수준, 게임 이벤트 또는 게임 메커니즘을 통과하지 못하면 플레이어가 나머지 스토리 라인 및 즐기려고 설정한 기타 콘텐츠를 즐길 수 없게 됩니다. 구성 가능한 난이도가 없는 게임은 플레이어가 게임에서 완전히 차단될 수 있습니다.

난이도는 종종 "쉬운/보통/어려움"으로 생각되지만, 이것들은 종종 광범위한 변수들을 포함하는 광범위한 카테고리입니다. 게임의 다른 측면이 다른 유형의 도전을 제공한다는 것을 인식하는 것이 중요합니다. 플레이어는 이러한 측면을 개별적으로 구성하기를 원하거나 구성해야 할 수 있습니다. 예를 들어, 게임은 플레이어가 게임 내 퍼즐을 완료하고 적과의 전투에서도 싸울 것을 요구합니다. 전투에서 적과 성공적으로 싸우기 위해 버튼 매싱 및 엄지 스틱 탐색과 같은 빠른 미세 운동 작업에 어려움을 겪는 플레이어는 전투 경험의 어려움을 줄일 수 있습니다. 그러나 퍼즐 난이도 수준과 같은 게임의 다른 측면을 줄이려고 하지 않을 수도 있습니다. 반대로, 시각 또는 인지 장애가 있는 사람은 게임 내 퍼즐의 난이도를 조정하기를 원할 수 있지만 적과 싸우는 현재의 난이도를 유지할 수 있습니다.

개별 핵심 게임 메커니즘을 구성할 수 있을 뿐 아니라 게임 난이도에 대한 여러 옵션을 제공하면 플레이어가 게임을 완전히 즐기는 것을 차단하지 않도록 할 수 있습니다.

범위 지정 질문

게임 플레이가 어려워질 수 있는 핵심 메커니즘/시나리오를 식별합니다. 각 핵심 시나리오를 "등급화"하여 난이도 증가 또는 감소 방법을 평가합니다.

다음은 사고를 안내하고 아이디어를 창출하는 데 도움이 되는 핵심 시나리오와 채점 옵션에 대한 예제입니다. 개별 핵심 메커니즘 및 난이도는 특정 게임에 따라 다릅니다.

핵심 메커니즘 예제: 기본 게임 기능 플레이어는 게임 플레이에서 발전을 위해 수행할 수 있습니다.

  • 플레이어는 원거리에서 적을 죽일 수 있어야 합니다(정밀 조준 필요).

  • 플레이어는 게임 내내 배고픔, 갈증 및 정신 건강 측정기를 유지할 수 있어야 합니다(활성 메모리와 모니터링, 낮을 때 측정기를 복원하는 데 필요한 물리적 메커니즘 필요).

  • 플레이어는 근접 전투에서 적을 죽일 수 있어야 합니다(빠르고 반복적인 버튼 매싱 필요)

  • 플레이어는 자신의 목표를 기억하여 게임 플레이 진행을 위한 다음 단계를 알릴 수 있어야 합니다(활성 메모리 및 문제 해결 기술 필요).

  • 플레이어는 게임 내내 퍼즐을 풀 수 있어야 합니다(다양한 수준의 인지 능력과 시각/지각 능력 필요).

  • 플레이어는 게임 내내 특정 작업에 대한 시간 제한을 충족해야 합니다(입력 장치에서 빠른 물리적 움직임이 필요할 수 있음).

  • 플레이어는 주요 위치가 어디에 있는지 기억할 수 있어야 합니다(사용 가능한 맵이 없는 경우 작업 메모리 및 인지 문제 해결 기술 필요).

채점 옵션 예시: 더 넓은 범위의 플레이어 기술을 수용하기 위해 스펙트럼 전반에 걸쳐 해당 메커니즘의 전반적인 난이도를 높이거나 낮출 수 있도록 조정할 수 있는 게임 메커니즘의 구성 요소입니다.

참고 항목

다음은 아이디어를 생성하는 데 도움이 되는 예제 개념입니다. 스튜디오의 사용자 연구 파트너 및 게임 & 장애 커뮤니티와 협의하여 특정 게임에 가장 포괄적인 환경을 제공하는 옵션을 결정하는 것이 가장 좋습니다.

예제 1:

  • 핵심 메커니즘: 플레이어는 원거리에서 적을 죽일 수 있어야합니다.

난이도를 평가할 수 있는 영역:

  • 적의 수 : 적은 적은 > 적은 > 적 많은 적을 > 중재하지 않습니다.

  • 적 대상의 크기 : N / A (적 없음) > 큰 대상 > 적당히 크기의 대상 > 작은 대상.

  • 적의 상태(플레이어가 대상에 도달해야 하는 횟수): N/A(적 없음) > 낮은 건강(죽일 대상에 몇 발의 총성이 필요함) > 적당한 건강 > 상태(죽일 대상에 많은 사격 필요).

난이도를 줄일 수있는 기타 리소스:

  • 조준 십자선을 켜는 기능.

  • 자동 타겟 잠금 기능.

  • 다른 유형의 정밀 지원.

예제 2:

  • 핵심 메커니즘: 플레이어는 게임 내내 배고픔, 갈증 및 정신 건강 측정값을 유지해야 합니다(현재 수준 모니터링).

난이도를 평가할 수 있는 영역:

  • 미터 고갈 속도: N/A(플레이어는 건강에 제한이 없음) > 대형 미터(플레이어는 큰 미터로 시작하고 완전히 고갈하는 데 더 오래 걸립니다) > 적당히 크기가 작은 미터 > (빠르게 고갈되고 자주 복원해야 합니다).

  • 미터를 늘리는 데 사용할 수 있는 리소스: N/A(플레이어의 상태는 무제한임) > 풍부한 리소스(미터를 유지하는 데 필요한 아이템은 풍부하고 찾기 쉽고 쉽게 얻을 수 있음) > 사용 가능한 > 리소스의 양이 부족하여 찾기 어렵습니다.

  • 상태 상태 알림/미리 알림: N/A(플레이어는 건강이 무제한임) > 측정기 > 고갈에 대한 최소한의 미리 알림을 복원하는 방법에 대한 명백하고 빈번한 미리 알림>/팁입니다.

구현 지침

  • 다양한 난이도의 사전 설정(플레이어가 다양한 게임 경험과 능력 수준이 원하는 난이도를 제공하는 난이도를 선택할 수 있도록 다양한 값을 포괄하는 이상적인 4개 이상)을 포함합니다

    예제(확장 가능)

    오리와 맹목적인 숲: 결정판의 난이도 메뉴 스크린샷. 플레이어는 Easy, Normal, Hard 또는 One Life를 선택할 수 있습니다. 플레이어가 간편을 선택했습니다. 설명 텍스트는

    Ori and the Blind Forest Definitive 에디션에는 네 가지 난이도 옵션이 있습니다. 각 수준에는 플레이어가 각 난이도에 대해 기대해야 하는 추가 컨텍스트를 제공하는 설명이 있습니다.

    Forza Horizon 4의 난이도 메뉴 스크린샷 Drivatar 난이도 탭에 포커스가 있습니다. 현재 값은

    비디오 링크: 여러 수준의 난이도

    Forza Horizon 4를 사용하면 플레이어는 새로운 레이서, 미경험, 평균, 평균 이상, 고도로 숙련된 사람, 전문가, 프로, 무적을 포함한 8가지 Drivatar 난이도 모드 중에서 선택할 수 있습니다.

    참고 항목

    “창의적 모드”와 같은 게임 "모드"는 크리에이티브 모드가 기본 게임 모드와 동일한 게임 실행 경험, 리소스 및 기회를 제공하지 않는 경우 어려운 옵션으로 간주되지 않습니다.

    예제(확장 가능)

    Minecraft의

    Minecraft에서 플레이어는 창의적 모드 또는 서바이벌 모드(평화, 쉬움, 중간, 어려움)의 네 가지 난이도를 선택할 수 있습니다.

    Minecraft의

    창의적 모드에서는 플레이어에게 무제한 리소스, 무료 비행, 마이닝 시 차단 즉시 파괴할 수 있는 기능이 제공됩니다. 플레이어는 창의적 모드에서도 도전 과제를 받을 수 없습니다. 창의적 모드의 게임 플레이 메커니즘의 특성이 "생존 모드"에서 제시된 것과 크게 다르기 때문에, 게임의 창의적 모드 옵션은 "이상적으로 4+" 권장 설정에 포함되는 추가적인 난이도로 간주되지 않습니다.

    Minecraft의

    그러나 Minecraft는 여전히 적용 가능한 XAG를 충족합니다. 창의적 모드가 난이도 사전 설정으로 계산되지 않음에도 불구하고 게임은 여전히 서바이벌 게임 모드에 대해 최소 4개의 난이도 사전 설정을 제공합니다.

  • 플레이어의 게임 시작 여부와 상관 없이 게임 진행 상황을 유지하면서 언제든지 난이도를 조절할 수 있도록 하는 옵션을 제공합니다.

  • 플레이어에게 게임 진행률을 정기적으로 저장할 수 있는 기능을 제공합니다. 이상적으로는 수동 및 자동 저장 옵션을 모두 제공하여 플레이어가 실패 후에도 상당한 진행률 손실 없이 계속할 수 있도록 해야 합니다.

    예제(확장 가능)

    Grounded의 게임 옵션 메뉴 스크린샷. 게임은 두 가지 자동 저장 옵션을 제공합니다. 하나는 분 단위의 자동 저장 간격입니다. 플레이어가 5로 설정했습니다. 다른 하나는 3으로 설정된 자동 저장입니다. 옵션 설명은

    Grounded에서 플레이어는 최대 20분까지 1분 단위로 자동 저장 간격을 조정할 수 있습니다. 플레이어는 보관할 과거 자동 저장 횟수를 조정할 수도 있습니다. 이러한 옵션은 플레이어가 진행 상황을 잃지 않도록하는 데 도움이 됩니다. 또한 플레이어가 어려운 상황에 있을 때 게임이 자동 저장되는 경우 플레이어는 이전 자동 저장으로 이동하여 게임의 다른 지점에서 "다시 시작"할 수 있습니다.

  • 사용자가 다른 메커니즘의 난이도를 개별적으로 조정할 수 있는 기능을 제공합니다. 이는 명시적 난이도 설정(예: 퍼즐 난이도, 전투 난이도) 및/또는 일련의 지원(예: 브레이크 지원, 자동 조준)을 통해 제공될 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    Forza Horizon 4의 난이도 메뉴 스크린샷

    비디오 링크: 불연속 게임 메커니즘의 난이도 조정

    Forza Horizon 4에서 플레이어는 Drivatar 난이도를 조정하는 것 외에도 개별 게임 메커니즘의 난이도를 개별적으로 구성할 수 있습니다. 운전 지원, 브레이크 지원, 방향 조절 지원, 트랙션 컨트롤, 안정성 컨트롤 등과 같은 매커니즘은 서로 개별적으로 조정할 수 있습니다.

    수동 주먹 방법의 난이도 메뉴 스크린샷. 메뉴는 적의 힘, 만남, 콤보 숙달 및 지략을 위해 조정 가능한 슬라이더를 제공합니다.

    동영상 링크: 불연속 게임 메커니즘의 난이도 조정

    Way of the Passive Fist에서 플레이어는 적의 힘, 만남, 콤보 마스터, 리소스 활용도를 개별적으로 구성할 수 있습니다.

    함께 굶어 죽지 않음의 사용자 지정 사전 설정 메뉴 스크린샷.

    동영상 링크: 불연속 게임 메커니즘의 난이도 조정

    Do n’t Starve Together에서 플레이어는 전반적인 게임 플레이 난이도에 기여하는 게임의 다양한 측면을 구성할 수 있습니다. 여기에는 풍부한 식량 자원, 리소스 재생 시간, 각 특정 유형의 괴물/적 존재 여부 등과 같은 게임 메커니즘이 포함됩니다.

  • 다양한 플레이어들이 내러티브를 진행할 수 있도록 게임에 매우 낮은 난이도 모드를 제공하세요.

    예제(확장 가능)

    플레이어가 십대 및 모드를 선택할 수 있는 접지된

    Ground에서 네 가지 난이도 모드 중 하나는 "창의적” 모드입니다. 플레이어는 리소스를 관리하거나 위협을 처리할 필요 없이 "조작 및 탐색"할 수 있습니다. 이 "스트레스 제로" 모드는 플레이어가 적과 싸우고, 목표를 따르거나, 리소스를 관리하는 능력에 상관없이 게임을 즐길 수 있는 방법을 제공합니다.

  • 플레이어의 제어 방식을 크게 줄여서 게임 전체를 완료할 수 있는 모드를 제공하는 것을 고려해 보세요. 이것은 특히 심각한 장애를 가진 플레이어나 단순히 게임의 서사를 경험하고 싶어하는 사람들에게 중요합니다.

  • 난이도 사전 설정을 설명하는 데 사용되는 언어가 설명적이고 플레이어를 폄하하지 않는지 확인합니다(예: "Wimp Mode").

    예제(확장 가능)

    외부 세계의 난이도 메뉴 스크린샷.

    비디오 링크: 난이도 언어

    The Outer Worlds는 "적의 체력과 피해가 적은" 스토리 모드를 포함하여 4가지 게임 모드를 제공합니다. 이 모드는 "싸우기보다 이야기를 더 즐기는" 플레이어들을 위한 것입니다. "초신성" 난이도 모드는 타이틀이 쉽게 이해가 되지는 않지만 이 모드를 선택할 경우 플레이어가 기대할 수 있는 사항에 대한 매우 상세한 개요를 제공합니다.

  • 싱글 플레이어, 로컬 멀티 플레이어 및 로컬 분할 화면 게임은 언제든지 일시 중지할 수 있어야 합니다(화면 저장/로드 제외).

    • 활성 게임 플레이와 시네마틱(인트로, 비디오 컷신, 스크립트 컷신) 모두 언제든지 일시 중지할 수 있어야 합니다.

잠재적인 플레이어 영향

이 XAG의 지침은 다음 플레이어들의 장벽을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어
시력이 없는 플레이어 X
시력이 낮은 플레이어 X
색 지각이 거의 없거나 전혀 없는 플레이어 X
청각이 없는 플레이어 X
청각이 제한된 플레이어 X
음성이 없는 플레이어 X
인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어 X
도달 범위 및 강도가 제한된 플레이어 X
손재주가 제한된 플레이어 X
보철 장치를 사용하는 플레이어 X
시간 종속 제어 기능을 사용할 수 있는 기능이 제한된 플레이어 X
기타: 젊은 플레이어, 캐주얼한 플레이어 X

리소스 및 도구

리소스 종류 원본에 연결
문서 다양한 난이도 제공(외부)
문서 게임 플레이 도중에 설정 또는 적응 난이도를 통해 난이도를 변경할 수 있도록 허용(외부)
문서 설정 또는 게임 내 건너뛰기 옵션을 통해 핵심 메카닉에 속하지 않는 게임 플레이 요소를 무시하는 방법을 제공합니다.
문서 자동 조준 및 보조 조종 같은 보조 모드 포함(외부)
문서 수동 저장 기능 제공(외부)
문서 자동 저장 기능 제공(외부)
문서 최대한 많은 변수를 표시하여 게임 플레이를 미세 조정하도록 허용(외부)
문서 접근성은 쉽지 않다: "쉬움 모드" 관련 논의가 모든 사람이 게임을 즐길 수 있도록 하는 문제에 있어 놓치는 것들(외부)
비디오 "난이도 대 접근성" 2022 게임 접근성 컨퍼런스(발표자: Ian Hamilton)(외부)