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Xbox 접근성 지침 109: 목표 명확성

목표

이 XAG(Xbox 접근성 지침)의 목표는 플레이어가 게임 플레이 중 어느 시점에서든 어떤 목표를 달성해야 하는지 항상 알 수 있도록 하는 것입니다.

개요

게임을 진행하려면 플레이어들이 현재 무엇을 해야 게임을 진행할 수 있는지를 쉽게 이해할 수 있어야 합니다. 또한, 진행 중인 진행 상황에 대한 개요를 제공하는 것이 플레이어를 지원하는 데 중요합니다. 기억력, 주의력 또는 산만함에 영향을 미치는 인지적 조건, 최근 게임을 하지 않은 것과 같은 상황적 상황 등 다양한 이유로 현재 목표를 기억하기 어려울 수 있습니다. 일부 플레이어는 게임에 대한 리뷰가 필요할 수 있습니다.

게임 목표와 진행률을 보는 기능 덕분에 이 정보를 기억할 필요가 없습니다. 또한 목표 지침 및 진행률 추적기는 플레이어의 인지 요구를 덜어 줄 수 있습니다. 게임 상황을 평가하고 적절한 다음 단계를 도출하는 것은 일부 플레이어에게 어려울 수 있습니다. 특히 복잡한 줄거리나 모호한 지침이 있는 게임을 플레이하는 경우 그렇습니다. 게임의 진행률 옆에서 규범적인 다음 단계를 보는 기능을 통해 다음에 무엇을 해야 하는지 모르는 플레이어를 지원할 수 있습니다.

범위 지정 질문

플레이어들이 게임을 성공적으로 진행하기 위해 취해야 하는 조치를 고려하세요. “창의적인 오픈 월드” 게임, 스포츠 매치 같은 PvP(플레이어 간) 게임, 긴 줄거리와 설정된 목표가 있는 게임 중 무엇인가요? 게임이 다음에 해당하는 경우 플레이어 검토에서 목표와 진행률 추적을 사용할 수 있도록 해야 합니다.

  • 게임을 진행하려면 "작업"을 완료해야 하나요(예: 플레이어가 특정 위치로 이동하거나, NPC(플레이어가 아닌 캐리터)와 "대화"하거나, 특정 작업을 수행한 후에 진행해야 함)?

  • 게임을 진행하려면 개체 수집과 같은 사전 요구 사항이 필요합니까(예: 게이트를 한 단계 높은 레벨로 잠금 해제하기 위한 4/4 키 찾기, 보스 적을 물리치는 데 필요한 새 아이템이나 무기를 "크래프트"하기 위한 목록의 모든 아이템 획득)?

  • 플레이어가 동시에 기억해야 하는 것은 몇 가지인가요?

  • 이 정보를 얼마나 오래 기억해야 하나요?

  • 진행 중인 스토리의 세부 정보를 기억하는 것이 게임 플레이에 중요한가요?

  • 게임에 복잡한 대규모 환경이 포함되나요?

구현 지침

  • 플레이어에게 주어진 시간에서 작업과 목표를 검토할 수 있는 기능을 제공합니다. 작업 및 목표에 대한 설명은 명확하고 간단해야 합니다.

    예(확장 가능)

    플레이어는 Grounded의 어두운 동굴에 있습니다. 작업 목록은 왼쪽 상단 모서리에 있습니다. 미해결 작업은 옆에 느낌표와 함께 나열됩니다. 완료된 작업에는 확인 표시가 있습니다. 자습서 작업은

    Grounded에서는 플레이어들이 언제든지 참조할 수 있게 현재 목표가 화면에 표시됩니다. 또한 이 게임에서는 플레이어가 전체적인 목표를 완수하는 방법을 명확히 이해할 수 있도록 "차단된 레이저 차단 해제", "레이저 중 하나를 약화하는 요인 찾기"와 같은 규범적인 하위 작업도 제공합니다.

    플레이할 수 있는 캐릭터, 이동 가능한 두 개의 아이템 및 아이콘으로 강조 표시된 트럭 스크린샷

    Moving Out에서 플레이어는 언제든지 힌트 버튼 "Y"를 눌러 여전히 이동해야 하는 항목과 이동해야 하는 위치에 대한 화살표를 시각적으로 표시할 수 있습니다.

  • 플레이어가 현재까지 완료한 모든 목표와 작업에 대한 로그 스타일 목록을 포함하세요.

    예제(확장 가능)

    The Witcher 3: Wild Hunt의 퀘스트 메뉴 스크린샷입니다.

    동영상 링크: 목표 및 작업 목록

    Witcher 3: Wild Hunt에서 플레이어는 언제든지 퀘스트 메뉴를 열 수 있습니다. 항목을 선택하여 현재 메인 퀘스트와 보조 퀘스트를보고 완료된 퀘스트를 검토할 수 있습니다. 퀘스트는 세분화되어 플레이어에게 퀘스트 전체를 완료하는 데 필요한 작업을 명확히 설명합니다. 언어는 간결하고 간단합니다. 플레이어가 더 많은 퀘스트 정보를 원한다면 현재 보고 있는 퀘스트에 대한 심층적인 배경도 제공됩니다. 기본 퀘스트, 완료된 퀘스트, 보조 퀘스트를 시각적으로 구분된 범주로 볼 수 있는 기능은 정보 과부하를 방지하고 플레이어가 선택한 퀘스트에 집중할 수 있게 하는 탁월한 기능입니다.

    Ori and the Will of the Wisps의 스크린샷. 게임 플레이 영역의 지도와 목표 목록이 표시됩니다. 현재 선택된 목표는

    동영상 링크: 목표 및 작업

    Ori and the Will of the Wisps에서 플레이어는 언제든지 지도에 액세스하여 현재 목표를 볼 수 있습니다. 목표는 주요 퀘스트(노란색, ("The Silent Teeth"))와 측면 퀘스트로 구분됩니다. 이 목표들은 주요 탐색("잃어버린 나침반", "가족 상봉", "손을 잡고", 그리고 "작은 빈터 재구축") 아래에 나열되어 있습니다. 지도에는 주요 퀘스트 위치, 퀘스트에 대한 설명, 목표를 완료하는 방법을 설명하는 "목표" 문이 표시됩니다. 플레이어는 퀘스트와 관련된 지도 표식, 워프 지점, 수집할 수 있는 항목, 모두 보기 사이에 지도 뷰를 필터링할 수도 있습니다.

  • 일정 시간 후 플레이어에게 아무런 진전이 없는 것으로 나타날 때 웨이포인트 또는 경로 마커, 힌트 또는 기타 주의사항 및 방향 신호를 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다(게임/장르에 따라 다름). 이러한 옵션은 난이도 사전 설정에 포함될 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    The Outer Worlds의 UI 설정. 플레이어는 설정 웨이포인트 마커 선택에 초점을 맞추고 켜져 있습니다. 퀘스트 업데이트 설정도 켜져 있습니다.

    The Outer Worlds의 게임 플레이. 플레이어는 앞에 있는 언덕 아래로 31미터 떨어진 웨이포인트 마커를 볼 수 있습니다. 퀘스트 이름과 현재 목표는 오른쪽 상단에 있습니다.

    Outer Worlds에서는 웨이포인트 표식을 사용 설정하고 목표 추적기를 설정하는 옵션이 플레이어에게 제공됩니다. 웨이포인트 표식은 캐릭터를 전진시켜야 할 방향 및 다음 표식에 도달할 때까지 남은 거리와 관련하여 플레이어에게 추가 지침을 제공합니다.

    플레이어 캐릭터가 지면에서 반짝이는 노란색 길을 따라가는 Fable III 스크린샷. 텍스트에는

    Fable III에서 플레이어는 지면의 명확한 시각적 경로를 통해 다음 목표로 안내됩니다. 메뉴에서 조정할 수 있는 기본 설정입니다. 플레이어는 시각적 경로의 밝기를 낮은 밝기에서 매우 밝게로 조정할 수 있습니다. 또한 빛나는 경로를 완전히 끌 수도 있습니다.

  • 게임을 통해 진행하기 위한 필수 구성 요소를 충족하기 위한 진행 상황에 대한 명확한 설명을 플레이어에게 제공하세요(예: "15/20 개의 두개골 수집 또는 3/5개의 숨겨진 스위치가 발견됨").

    예제(확장 가능)

    Ori and the Will of the Wisps의 영혼 파편 메뉴. 수집된 조각을 나타내는 구체 행이 있습니다. 발견되지 않은 조각에는 작은 파란색 점이 있습니다.

    Ori and the Will of the Wisps에서 플레이어는 언제든지 주요 항목 수집 진행 상황을 참조할 수 있습니다. 이 예제에서 플레이어는 게임 플레이에서 지금까지 플레이어들이 수집한 정령 조각의 양에 대한 진행 상황을 보고 있습니다.

    Ori and the Will of the Wisps의 인벤토리 메뉴. 화면 하단에서 플레이어는 에너지 셀과 같은 특수 아이템의 수를 확인할 수 있습니다.

    또한 플레이어는 인벤토리, 에너지 셀, 수명 셀 등의 수집 가능한 항목의 진행 상황을 볼 수 있습니다.

    Ori and the Will of the Wisps의 지도. 영역의 제목은 화면 상단에 있습니다. The Wellspring이라고 합니다. 제목 아래 표시기는 전체 진행률이 9%임을 나타냅니다.

    Ori and the Will of the Wisps는 지도의 각 영역에서 전체 진행 상황을 볼 수 있는 기능도 플레이어에게 제공합니다. 이 예제에서 UI는 플레이어에게 "물샘"의 전체 진행률이 9%임을 알립니다.

  • 현재 목표와 직접 관련이 없는 중단(알림, 부가 퀘스트 등)은 플레이어가 연기하거나 억제할 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    Gears 5의 게임 옵션 메뉴. 플레이어는 HUD 다운/킬 알림 옵션에 초점을 맞춥니다. 켜져 있습니다.

    플레이어는 현재 퀘스트 또는 목표에만 집중할 수 있습니다. Gears 5 및 기타 여러 게임과 같은 다른 유형의 알림을 사용하지 않도록 설정하는 기능을 통해 방해를 제거하며 플레이어가 특정 작업에 집중할 수 있습니다.

  • 게임의 스토리를 다시 볼 수 있는 기능(예: 컷씬(cutscene)을 재생하거나 지금까지의 스토리가 작성된 요약을 볼 수 있는 기능)을 제공합니다.

    예제(확장 가능)

    Game Tell Me Why의 에피소드 재생 모드의 스크린샷입니다. 이 장면에서 다시 시작 진행 옵션이 선택됩니다. 선택한 컷씬의 영상이 표시됩니다.

    동영상 링크: 목표 및 작업

    Tell Me Why에서 플레이어는 이전 컷씬 비디오의 리포지토리에서 선택할 수 있습니다. 격리 모드에서 이러한 항목을 검토하도록 선택할 수 있습니다. 그러면 단순히 장면을 다시 보거나 게임의 해당 영역을 다시 방문하여 누락된 수집 항목을 검색할 수 있습니다. 또는 플레이어가 특정 장면에서 게임 진행 상황을 다시 시작하도록 선택할 수 있습니다.

    Dragon Quest XI S:

    Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age

    Dragon Quest XI S: Echoes of an Azure Age에서 플레이어는 언제든지 메뉴를 열고 지금까지 스토리라인에서 발생한 일의 요약을 볼 수 있습니다. 또한 게임이 시작될 때마다 최신 요약이 자동으로 표시됩니다.

  • 저장된 파일은 설명이 있어야 합니다. 이상적으로는 스크린샷, 타임스탬프 및 플레이어의 현재 진행 상황 및 목표에 대한 간략한 요약이 포함되어야 합니다.

    예제(확장 가능)

    Sanctuary Hills라는 위치 레이블과 저장이 생성된 다른 타임스탬프가 있는 3개의 저장을 표시하는 로드 메뉴를 포함하는 Fallout 4 스크린샷. 현재 강조 표시된 저장 파일에는 저장이 이루어진 위치에 대한 인게임 스크린샷도 표시됩니다.

    Fallout 4의 로드 화면은 각 저장에 대한 스크린샷, 게임이 저장된 위치 및 플레이된 총 시간에 대한 타임스탬프를 보여줍니다.

  • 핵심 게임 메커니즘을 설명하거나 시연하는 게임 플레이 자습서를 플레이어에게 제공해야 합니다.

    • 자습서는 플레이어가 시뮬레이션된 또는 실제 게임 플레이 환경에서 자습서에서 학습되는 게임 메커니즘 및 컨트롤을 수행하도록 하거나 플레이어가 수동적으로 시청할 수 있는 메커니즘 및 컨트롤을 보여주는 비디오 형식으로 제공되는 것처럼 대화형이어야 합니다.

    • 게임 컨트롤 또는 컨트롤러 매핑을 표시하는 정적 화면은 충분하지 않으므로 자습서로 간주해야 않아야 합니다.

    • 플레이어가 게임의 어느 지점에서든 액세스할 수 있도록 주문형으로 자습서를 사용할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 자습서는 게임 내의 수준이거나 기본 게임 플레이와 별도의 환경일 수 있지만, 플레이어는 자습서가 이전에 완료되었는지 여부에 관계없이 게임의 어느 지점에서나 자습서를 다시 방문할 수 있어야 합니다.

    • 플레이어에게 음성 안내, 문자 내레이션 또는 대화가 포함된 자습서에 자막을 사용할 수 있는 옵션이 제공되어야 합니다.

잠재적인 플레이어 영향

이 XAG의 지침은 다음 플레이어들의 장벽을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어
시력이 낮은 플레이어 X
인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어 X
도달 범위 및 강도가 제한된 플레이어 X
손재주가 제한된 플레이어 X
기타: 캐주얼한 플레이어, 젊은 플레이어, 새로운 게임 플레이어 X

리소스 및 도구

리소스 종류 원본에 연결
문서 게임 플레이 중에 현재 목표에 대한 미리 알림을 표시/허용(외부)
문서 긴 중요한 서술을 사용하는 경우 진행 상황 요약 제공(외부)
YouTube 비디오 MSFT 게이머에 대해 게임 접근성 목표 사용(외부)