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Xbox 접근성 지침 112: UI 탐색

목표

이 XAG(Xbox 접근성 가이드 라인)의 목표는 플레이어에게 게임 전체에서 명확하고 일관된 UI 탐색 환경을 제공하는 것입니다. 이는 신경적으로 다원화되거나, 학습 장애가 있거나, 게임의 초보자이거나 혹은 다양한 유형의 보조 기술을 활용하여 환경을 탐색하는 플레이어에게 혜택을 줄 수 있습니다.

개요

게임의 UI는 일관되고 직관적이어야 합니다. 플레이어가 게임 설정을 구성하기 위해 메뉴 UI를 탐색할 수 없거나 혼동 또는 일관되지 않은 UI 구성 요소로 인해 적절한 게임 모드를 선택하지 못하는 경우 완전히 처음부터 게임에서 배제될 수 있습니다. 마찬가지로 화면 읽기 프로그램과 같은 다양한 유형의 보조 기술을 사용하는 플레이어는 탐색 환경의 다양한 지점에서 UI에 불일치가 있는 경우 쉽게 혼란을 겪을 수 있습니다. 음성 명령, 시선 추적 또는 디지털 입력과 같은 보조 기술 입력은 UI 전체에서 상호 작용 역학이 일관되지 않은 경우 사용하기도 어려울 수 있습니다. 게임 전역에서 모든 UI의 레이아웃 및 상호 작용 메커니즘에서 비슷한 명령과 구조를 사용하도록 확인하는 것이 중요합니다. 이렇게 하면 플레이어는 원하는 항목을 보다 쉽게 찾고 요구 사항을 충족시킬 수 있도록 게임 옵션을 구성할 수 있습니다.

또한 화면 내레이션 혹은 기존의 방식이 아닌 입력(예: 키보드 전용 또는 디지털 마우스로 작동하는 조이스틱)과 같은 보조 기술을 사용하는 플레이어는 명확하고 일관된 방식으로 포커스가 이동하지 않는 경우 게임 플레이에서 방해가 되거나 차단될 수 있습니다. 포커스의 이동은 항상 예측 가능해야 합니다.

범위 지정 질문

적용 가능한 경우 모든 UI 환경에서 탐색 환경을 일관되게 하는 것이 중요합니다.

  • 게임에 여러 UI 화면 또는 페이지가 포함되어 있나요(예: 게임에 여러 설정 페이지, 캐릭터 개인 설정 페이지 또는 플레이어가 아이템을 구매할 수있는 "마켓" 페이지와 같이 탐색 가능한 여러 페이지가 있는 경우)?

  • 적용 가능한 경우 UI 요소가 각 화면에서 일관되게 위치하나요(예: 각 설정 페이지의 "타이틀"이 항상 페이지 맨 위에 있고 화면 내레이션 읽기 순서로 먼저 읽나요)?

  • 여러 위치에 나타나는 요소에 대해 UI 전반에 걸쳐 상호 작용 방법이 일관되었나요(예: “선택하려면 A를 누르세요”)?

구현 지침

  • 게임의 초기 시작부터 접근성 기능/설정 메뉴 UI에 대한 모든 경로에 완전히 액세스할 수 있는지 확인합니다.
    이 작업은 다음을 통해 수행할 수 있습니다.

    • 게임을 시작할 때 나타나는 첫 번째 화면으로 플레이어에게 접근성 설정을 구성하도록 요청합니다. 플레이어가 이러한 설정을 정의한 후에는 이후의 모든 경험에서 플레이어가 만든 내게 필요한 옵션 설정만 반영하면 됩니다.

    • 게임이 처음 시작될 때 기본적으로 모든 XAG를 충족합니다(예: 텍스트 표시 및 대비 비율이 최소 지침을 충족하고 내레이션 및 자막/캡션이 기본적으로 활성화되며 시각적 산만도 기본적으로 비활성화됨).

    • 게임이 처음 시작될 때는 기본적으로 모든 XAG를 충족하지만 플레이어의 현재 플랫폼 설정(가능한 경우)에 따라 기본적으로 특정 항목을 비활성화하기 위해 플랫폼 설정을 사용합니다.

      • 예를 들어 플레이어가 Xbox 플랫폼 수준에서 "게임을 읽도록 허용"을 사용하지 않도록 설정했습니다. 따라서 기본적으로 게임 내 내레이션이 활성화되어 있는 상태에서 게임을 시작할 필요가 없습니다.
      • 게임에서 플랫폼 설정을 읽을 수 없는 경우 모든 플레이어에 대해 기본적으로 내레이션이 활성화되어야 합니다.
      예제(확장 가능)

      Minecraft Dungeons의 최초 실행 접근성 프롬프트 메뉴의 스크린샷입니다. 메뉴는 TTS(텍스트 음성 변환) 켜기 또는 끄기, 자막 켜기 또는 끄기, 적 윤곽선 색상 선택, 채팅 휠 유형 선택 기능을 제공합니다.

      Minecraft Dungeons은 이 접근성 설정 메뉴를 게임을 처음 시작할 때 플레이어가 처음 보는 화면으로 제공합니다. 또한 Minecraft Dungeons는 Xbox 플랫폼의 접근성 설정을 읽습니다. 따라서 플랫폼 수준에서 "게임 읽기 허용"을 사용하도록 설정한 플레이어의 경우 이 화면을 자동으로 소리내어 읽어서 이러한 설정을 조정할 수 있습니다.

  • UI 탐색 순서가 전체 게임에서 논리적이고 일관됩니다.

    예제(확장 가능)

    Sea of Thieves의

    Sea of Thieves의 경우 게임의 메뉴 화면 전반에서 UI 탐색이 일관됩니다. 플레이어는 방향 패드와 같은 아날로그 또는 디지털 입력을 사용하여 메뉴 항목을 탐색할 수 있습니다. 대부분의 메뉴 UI 화면은 가로 또는 세로로 선형입니다. 하지만 여러 행의 메뉴 항목이 있는 Pirate Emporium 마켓플레이스와 같은 메뉴는 여전히 직관적인 포커스 순서를 따르고 있습니다. 예를 들어 플레이어가 컨트롤러 포커스에서 왼쪽을 누르면 현재 포커스가 있는 항목의 왼쪽으로 바로 타일로 이동합니다. 상호 작용 메커니즘은 전체적으로 일관됩니다(예: "A"는 선택, "B"는 뒤로 이동, "LT" 및 "RT"는 페이지 간 이동, "RB" 및 "LB"는 탭 간 이동). 상호 작용 방법이 화면에서 화면으로 변경된 경우 플레이어에게 매우 혼란스럽고 이해하기 어려울 수 있습니다.

  • UI는 키보드와 컨트롤러 디지털 입력만으로도 완전히 탐색이 가능합니다.

    예제(확장 가능)

    동영상 링크: 키보드 전용 탐색

    PC용 Grounded 버전에서는 키보드만의 입력으로 메뉴 UI를 완전히 탐색할 수 있습니다. 플레이어는 "탭"(Tab 키 사용) 또는 "화살표"(화살표 키 사용) 할 수 있고 키보드 전용 명령을 통해 스페이스 바를 눌러 활성화할 수있는 "종료" 메뉴 옵션도 제공됩니다. 이것은 마우스에 액세스하여 창의 오른쪽 상단 모서리에 있는 "닫기" 탭 위로 이동할 수 없는 플레이어나 PC에서 게임 창을 종료하는 방법으로 일반적으로 사용되는 Esc 키에 접근할 수 없는 플레이어에 유용합니다.

  • 메뉴 UI, 게임 플레이를 비롯해 게임의 모든 측면을 여러 입력(마우스, 시선 응시, 음성, 키보드 및 컨트롤러)으로 완전히 탐색할 수 있습니다.

    • 일부 입력은 플랫폼에서 지원되지 않을 수 있습니다(예: Xbox의 시선 응시). 플랫폼이 여러 입력 옵션을 지원하는 경우 게임은 지원되는 여러 입력으로도 UI를 탐색할 수 있도록 해야 합니다.
    예제(확장 가능)

    키보드 재매핑 옵션 UI를 보여주는 PC의 Grounded 스크린샷

    동영상 링크: 다중 모드 UI 탐색

    PC용 Grounded에서 플레이어는 컨트롤러, 마우스 또는 키보드 입력을 사용하여 메뉴 UI를 완전히 탐색할 수 있습니다. 또한 플레이어는 입력 컨트롤을 다시 매핑하여 아날로그 입력이 필요한 기능을 디지털 입력으로 바꿀 수 있습니다. 이 예제에서 플레이어는 오른쪽 및 왼쪽 마우스 클릭과 같은 마우스 입력을 키보드의 키로 대체합니다. 또한 이 게임에서는 왼쪽 및 오른쪽 회전과 같이 일반적으로 아날로그 마우스 입력으로 제어되는 캐릭터의 이동을 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키와 같은 디지털 입력으로 제어할 수 있습니다.

  • 여러 페이지나 화면에서 반복되는 구성 요소는 반복될 때마다 동일한 상대 순서로(프로그램 방식 시퀀스에서 같은 위치에) 표시되어야 합니다.

    예제(확장 가능)

    Sea of Thieves의

    동영상 링크: 일관된 UI 탐색

    이 예에서는 Thieves에서 "선택" 또는 "뒤로 이동”하라는 상호 작용 프롬프트가 적용 가능한 경우 화면의 왼쪽 아래 모서리에 일관성있게 배치됩니다. 대화 상자가 나타나면 상호 작용 프롬프트도 창 아래쪽에 나타납니다. 왼쪽 아래 모서리에 나타나는 단추의 수는 특정 UI 화면의 컨텍스트에 따라 달라지지만, 이러한 요소는 탐색 환경 전체에서 동일한 위치 및 상대 순서로 표시됩니다. 추가 상호 작용 프롬프트(예: "RT" 또는 "LT")는 항상 그에 따라 레이블이 지정됩니다.

  • 인터페이스를 순차적으로 탐색할 수 있는 경우, 포커스가 가능한 구성 요소는 논리적이고 의미와 목적을 유지하는 순서대로 포커스를 받아야 합니다.

  • UI의 의미 또는 작동과 맞는 포커스 순서를 지원하세요. 탐색 순서가 의미나 작동과 무관한 경우, 포커스 순서를 시각적 디자인의 흐름에 맞추세요.

    예제(확장 가능)

    Forza Horizon 4의 기본 메뉴 스크린샷

    동영상 링크: UI의 의미/작동에 맞춰진 포커스 순서

    Forza Horizon 4의 “기본 메뉴” 및 “설정” 하위 메뉴는 선형 정보 흐름을 따르지 않는 UI의 예입니다. 타일은 Sea of Thieves의 설정 메뉴와 같이 선형 UI와는 반대로 서로의 옆 또는 양쪽에 배치됩니다. 두 예시에서 포커스 순서 구현은 이 XAG 지침을 충족합니다. Sea of Thieves 포커스 순서는 시각 장애가 없는 플레이어가 예상하는 것처럼 위아래로 일직선으로 움직입니다. Forza Horizon 4의 메뉴 시퀀스는 명확한 선형 UI 경로를 따르지 않습니다. 그렇지만, 포커스 순서는 UI의 시각적 디자인의 흐름과 일치합니다(예를 들어, 플레이어가 “설정” 요소 버튼에 포커스를 맞춘 경우, 포커스를 아래로 이동하는 컨트롤을 시작하면 “드론 모드” 버튼에 포커스가 위치함). 아래쪽 키를 한 번 눌러 “설정”에서 “차량 변경” 또는 시각적으로 직관적이지 않은 다른 메뉴 요소로 포커스를 이동했다면, 이 디자인은 UI의 의미나 동작을 따르지 않는 것입니다.

  • UI/메뉴 구조에서 마지막 항목으로 이동한 후 플레이어는 UI/메뉴 구조의 첫 번째 항목으로 돌아가야 하며 그 반대도 마찬가지입니다.

    참고 항목

    이 지침은 포커스를을 위, 아래 또는 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동할 수 있는 선형 메뉴 구조에만 적용됩니다. 포커스를 모든 방향의 요소로 이동할 수 있는 메뉴 구조(예: 4 x 4 타일에 배열된 포커스 가능한 항목이 있는 메뉴)는 반복할 필요가 없습니다.

    개발자가 모든 메뉴에 대해 메뉴 루프를 활성화 및 비활성화 할 수 있는 옵션을 제공하는 것이 좋습니다.

    예제(확장 가능)

    Forza Horizon 4 난이도 설정 메뉴. 하나의 세로 열에 9개의 항목이 정렬되어 있습니다.

    Forza Horizon 4 난이도 설정 UI의 이 캡처에서 포커스는 위아래로만 이동할 수 있으므로, 사용자가 현재 목록의 마지막 포커스가 가능한 항목에 있을 때 그 이후의 항목으로 포커스를 "아래로" 이동해야 하는 경우, 이러한 유형의 구조를 가진 메뉴는 포커스를 마지막 항목의 첫 번째 항목으로 루프백해야 합니다.

    Forza Horizon 4 Horizon Life 메뉴 캡처. 포커스를 맞출 수 있는 메뉴 항목은 다양한 크기의 타일에 정렬되어 있습니다. 여러 행과 열의 타일이 있습니다.

    Forza Horizon 4 Horizon Tab 메뉴의 이 캡처에서 사용자가 포커스를 위, 아래쪽, 왼쪽 및 오른쪽으로 이동할 수 있는 방식으로 정렬된 항목입니다. 이와 같은 다방향 메뉴 구조에서는 목록의 "마지막" 항목에서 포커스를 이동할 때 포커스가 목록의 "첫 번째" 항목으로 반복되지 않아야 합니다.

  • 동물 조각, 퀘스트 로그 또는 대규모 재고품 등 여러 페이지/화면에 걸쳐 있는 복잡한 정보 집합의 일부인 콘텐츠를 찾기 위한 한 개 이상의 방법이 있어야 합니다.

    예제(확장 가능)

    검색 탭의 인벤토리 메뉴에 대한 Minecraft 스크린샷. 검색 텍스트 필드에 텍스트 커서가 있고 화상 키보드가 표시됩니다.

    Minecraft에서 플레이어는 필터링된 4개의 탭을 사용하여 특정 제작 또는 인벤토리 항목을 찾을 수 있습니다. 또한 플레이어는 검색 탭을 사용하여 화상 키보드로 인벤토리 내에서 찾고 있는 특정 리소스의 이름을 입력할 수 있습니다.

  • UI 크기 조정 또는 해상도 변경으로 인해 화면의 시각적 레이아웃이 변경되는 경우 요소가 탐색되는 순서를 업데이트하여 시각적 레이아웃과 일관성을 유지해야 합니다.

  • 텍스트/UI 크기 조정으로 인해 모든 콘텐츠를 표시하기 위해 두 방향으로 스크롤해야 하는 결과로 이어지지 않도록 합니다.

    예제(확장 가능)

    설정 메뉴의 텍스트 크기 옵션이 7로 설정된 Outerworlds 스크린샷

    동영상 링크: 적절한 텍스트 크기 조절 재배치

    Outer Worlds에서 플레이어는 텍스트 크기를 조정할 수 있습니다. 플레이어가 텍스트 크기를 가장 높은 값으로 조정하는 경우에도 UI는 이 텍스트를 적절하게 재배치하며, 플레이어는 모든 콘텐츠를 표시하기 위해 어느 방향으로든 스크롤할 필요가 없습니다.

  • 게임 지도 UI의 크기를 조정하거나 확대하는 경우 관심 지점의 보조 텍스트 목록 등 스크롤할 필요가 없는 대체 지도 탐색 수단을 제공합니다.

    예제(확장 가능)

    게임 내 세계 지도를 보여주는 Tacmap의 Halo Infinite 스크린샷입니다. 오른쪽에는 임무 목록이 있는 지도 위에 오버레이된 임무 메뉴가 있습니다. 포커스는

    동영상 링크: 대체 맵 탐색

    Halo Infinite에서 플레이어는 Tacmap에서 스크롤하여 지금까지 게임에서 잠금 해제한 모든 랜드마크 및 관련 미션을 볼 수 있습니다. 또한 플레이어는 지도에서 찾는 대신, 사용 가능한 모든 미션의 포괄적인 텍스트 목록을 살펴볼 수 있습니다. 플레이어가 미션 목록에서 미션을 선택하면 커서 포커스가 선택한 미션이 있는 지도의 영역으로 자동으로 이동됩니다.

  • 주 메뉴 화면 또는 모든 하위 메뉴의 초기 대화형 화면으로 돌아가는 영구 링크를 제공하세요.

    예제(확장 가능)

    Sea of Thieves에서 선원이 메뉴를 선택합니다.

    동영상 링크: 일관된 UI 탐색

    플레이어는 항상 주 메뉴나 이전 화면으로 쉽게 돌아오는 메커니즘이 있어야 합니다. Sea of Thieves 및 기타 여러 게임에서 플레이어가 UI 탐색 시퀀스의 어디에 있는지에 상관없이 항상 이전 메뉴 화면으로 돌아가기 위해 "B"를 누르는 기능(및 화면 왼쪽 아래 모서리에 있는 중요한 시각적 상호 작용 프롬프트)이 제공됩니다.

  • 포커스를 인터페이스의 UI 요소로 이동할 수 있는 경우, 동일한 입력(키보드 또는 마우스) 방법을 사용하여 해당 요소에서 포커스를 멀리 이동할 수 있습니다.

    • 이렇게 하는 경우 나머지 인터페이스가 탐색되는 방법과 일관되지 않는 탐색 수단이 필요한 경우, UI에서 포커스를 멀리 이동하는 방법을 나타내는 명확한 상호 작용 프롬프트를 제공해야 합니다.
    예제(확장 가능)

    이 예제에서 플레이어는 마우스를 사용하여 UI 요소를 다시 매핑하며 “폭발 부스트”에 포커스를 지정하고 선택합니다. 마우스가 항목으로 포커스를 이동하는 데 사용된 입력이었지만, 리매핑 모드에서 플레이어는 더 이상 마우스를 사용하여 포커스를 변경할 수 없습니다. 모든 마우스 입력이 "Boost Blast"의 새 컨트롤로 적용됩니다. 포커스를 요소에서 멀리 이동하게 하려 입력을 변경하면 게임에 플레이어에게 다시 매핑 모드를 종료하려면 키보드의 "ESC" 키를 사용해야 한다는 명료한 메시지가 표시됩니다.

잠재적인 플레이어 영향

이 XAG의 지침은 다음 플레이어들의 장벽을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어
시력이 없는 플레이어 X
시력이 낮은 플레이어 X
인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어 X
도달 범위 및 강도가 제한된 플레이어 X
손재주가 제한된 플레이어 X
보철 장치를 사용하는 플레이어 X
기타: 캐주얼한 플레이어, 더 젊은 플레이어 X

리소스 및 도구

리소스 종류 원본에 연결
문서 여러 수준의 메뉴를(외부) 탐색할 필요 없이 게임을 시작할 수 있도록 허용
문서 포용적 및 접근성 사용자 인터페이스 디자인: 웹에 대한 일반 지침(외부)
표준 성공 기준 이해 3.2.3: 일관된 탐색(외부)