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Xbox 접근성 지침 123: 정신 건강 모범 사례

콘텐츠 경고: 이 Xbox 접근성 가이드라인의 정보는 일반적으로 충격적인 사건, 공포증 및 기타 잠재적 유발 콘텐츠와 관련된 토픽 및 주제 영역에 대해 설명합니다. 이 정보를 포함하는 것은 모든 플레이어를 위해 더 안전하고 포용성 있는 환경을 만드는 방법에 대해 개발자를 교육하기 위한 것입니다.

목표

이 XAG(Xbox 접근성 지침)의 목표는 게임 내에서 이러한 시나리오가 발생하기 전에 플레이어가 정신 건강이나 웰빙에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 게임 내 콘텐츠를 인지하도록 하는 것입니다. 또한 플레이어는 원하는 경우 이러한 특성의 콘텐츠를 피하거나 제거하거나 우회할 수 있는 적절한 사용자 지정 옵션이 제공됩니다. 이는 적절한 콘텐츠 경고, 콘텐츠 사용자 지정 옵션을 제공하고, 정신 건강 문제가 있는 게임 내 캐릭터에 대한 고정관념이나 낙인 찍힌 묘사의 사용을 피하기 위한 의도적인 노력에 참여함으로써 달성할 수 있습니다.

개요

미국 정신 질환 연합에 따르면 "미국 성인 5명 중 1명은 매년 정신 질환을 경험합니다." 일반적인 정신 건강 상태에는 불안 장애, 성격 장애, 우울증, 섭식 장애, 강박 장애, 외상 후 스트레스 장애, 정신병, 정신 분열증 등이 있습니다. 지역 및 전 세계 인구 사이에 정신 건강 상태가 널리 퍼져 있음을 감안할 때 게임 콘텐츠와 이러한 질환이 있는 플레이어의 경험 사이의 관계를 인정하는 것은 포괄적인 게임 개발에서 매우 중요합니다.

게임 내러티브와 스토리라인은 일반적으로 실제 경험을 반영하여 콘텐츠를 관련성 있고 흥미진진하게 만듭니다. 그러나 일부 플레이어의 경우 게임 플레이 중 특정 유형의 콘텐츠 또는 테마에 노출되면 부정적인 감정적, 신체적 또는 심리적 반응을 유발할 수 있습니다. 일반적인 공포증, 트라우마적 사건, 중독성 물질 및 행동의 출처를 묘사하는 콘텐츠와 정신 건강 문제가 있는 캐릭터가 게임에서 표현되는 방식은 모두 기존 정신 건강 문제가 있는 플레이어에게 심각한 장벽이 될 수 있습니다.

게임 제작자는 게임에 표시되는 콘텐츠를 선택할 때 궁극적으로 완전한 창의적 자율성을 갖습니다. 이 XAG에서 논의되는 많은 주제 및 주제 영역은 스토리라인과 관련이 있을 때 게임이 제공하려는 내러티브, 메시지 또는 경험에서 중요한 역할을 할 수 있습니다. 따라서 이 XAG의 지침은 개발자가 게임에서 특정 콘텐츠 유형을 피하거나 제거하도록 권장하기 위한 것이 아닙니다. 대신, 이 XAG의 목적은 정신 건강 문제가 있는 플레이어의 부정적인 경험이나 반응을 이끌어낼 수 있는 콘텐츠에 대한 개발자의 인식을 높이고 보다 포용성 있고 접근 가능한 플레이어 경험을 촉진하기 위해 구현할 수 있는 솔루션을 식별하는 것입니다.

또한, 기존의 정신 건강 상태가 없는 플레이어라도 정신 건강 및 웰빙은 다양한 내부 및 외부 요인이나 경험으로 인해 매일 변동할 수 있음을 인식하는 것이 중요합니다. 정신 건강과 관련된 포용성 있는 경험을 만들기 위한 의도적인 노력은 궁극적으로 모든 플레이어에게 보다 포괄적인 경험을 제공할 수 있습니다.

범위 지정 질문

게임에 다음 요소 또는 주제 영역이 포함되어 있나요?

  • 다음을 포함하되 이에 국한되지 않는 부정적인 정서적, 신체적 또는 심리적 반응을 유발할 수 있는 게임 콘텐츠:

    • 일반적인 공포증의 원인(거미, 뱀, 광대, 주사 및 바늘, 높이, 물/익사 등)

    • 일반적으로 외상 후 스트레스 장애 또는 기타 정신 건강 상태(예: 군사적 전투, 신체적 또는 성폭력, 가정 폭력, 동물 및 아동에 대한 폭력, 사랑하는 사람의 죽음, 차별(증오 범죄, 인종적 동기) 살인, 왕따), 부패하거나 억압적인 정부, 컬트 등와 관련된 충격적인 사건이나 시나리오에 대한 묘사.

    • 알코올 소비, 약물 사용, 시뮬레이션 또는 가상 도박 역학 등과 같이 일반적으로 알려진 중독성 물질 및 행동 묘사.

  • 우울증, 외상 후 스트레스 장애, 정신병 상태, 강박 장애, 불안, 섭식 장애 등을 포함한 정신 건강 질환이 있는 게임 캐릭터에 대한 묘사 또는 해석.

  • 자해, 자살, 폭식, 숙취 제거, 음식 섭취 제한, 약물 또는 알코올 남용 등과 같은 행동의 묘사 또는 암시.

배경 및 기본 정보

정신 건강은 의료 전문가가 가장 잘 다루는 복잡한 주제입니다. 따라서 이 XAG는 개발자가 정신 건강 상태 또는 이러한 질환이 있는 플레이어의 실제 경험을 이해하도록 돕기 위한 것이 아닙니다. 그보다는 게임 제작자가 이러한 플레이어 사이에서 부정적인 감정적, 신체적 또는 심리적 반응을 유발할 수 있는 공통 콘텐츠 영역을 식별하도록 돕는 것이 목적입니다. 이 인식은 다음과 같은 경우에 사용해야 합니다.

  1. 잠재적으로 유해한 콘텐츠 영역을 피하거나 탐색하는 데 필요한 정보와 도구를 플레이어에게 제공하여 플레이어에게 보다 포용성 있는 경험을 제공하려는 의도적인 노력을 알립니다. 예를 들어, 게임 콘텐츠, 콘텐츠 경고 시스템 및 특정 종류의 콘텐츠 존재를 제한하거나 줄이기 위해 작동하는 기타 설정에 대한 온라인 문서가 제공될 수 있습니다.

  2. 제안된 게임 내 솔루션의 유효성을 검증하고 정신 건강 문제가 있는 캐릭터가 정중하고 정확한 방식으로 표현되도록 하기 위해 정신 건강 문제가 있는 플레이어 간의 협업 노력과 피드백 메커니즘의 우선 순위를 지정합니다.

이 XAG의 지침은 게임 콘텐츠의 두 가지 주요 영역인 게임 이벤트, 내러티브 또는 잠재적으로 민감한 콘텐츠를 포함하는 요소와 정신 건강 문제가 있는 게임 캐릭터를 묘사하는 데 사용되는 방법을 다룹니다. 최소한 이 두 영역은 특정 유형의 정신 건강 상태가 있는 플레이어에게 부정적인 경험을 유발할 가능성을 줄이기 위해 개발자가 사전에 해결할 수 있습니다. 이 섹션에서는 이러한 콘텐츠 영역과 이 콘텐츠에 대한 노출이 플레이어에게 미칠 수 있는 잠재적 영향을 더 자세히 정의합니다.

  • 외상 사건: 국립 정신 건강 연구소(National Institute for Mental Health)에 따르면 외상 후 스트레스 장애(PTSD)는 무섭거나 충격적이거나 위험한 사건을 경험하거나 목격한 사람들에게서 발생할 수 있습니다. 그러나 PTSD와 관련된 외상적 사건이 본질적으로 항상 위험한 것은 아니라는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 사랑하는 사람을 잃는 것과 같은 다른 경험도 PTSD와 관련될 수 있습니다.

    PTSD가 있는 사람들의 개인적인 경험은 크게 다를 수 있지만 장소, 사건, 물건, 생각 및 과거의 외상 경험을 상기시키는 다른 플레이어를 피하려는 플레이어의 소망은 명심해야 할 매우 중요합니다. 일반적으로 PTSD 관련 증상을 유발하는 것으로 알려진 잠재적 시나리오 또는 주제에 대해 게임 콘텐츠를 평가하고 해당 증상의 존재를 문서화하기 위한 적절한 조치를 취하는 것은 보다 포용성 있는 환경험을 만드는 데 중요합니다. 이 콘텐츠의 몇 가지 일반적인 예에는 다음을 묘사하는 게임 콘텐츠가 포함될 수 있습니다(이에 국한되지 않음).

    • 군사, 전쟁 및 전투
    • 사람을 위험에 빠뜨리거나 다치게 하거나 다른 사람이 피해를 입는 것을 목격하는 총격, 테러 공격 및 기타 형태의 폭력
    • 신체적, 정서적 또는 성적 폭행
    • 모든 종류의 가정 폭력
    • 부패하거나 억압적인 정부, 이단
    • 차별, 증오 범죄, 왕따
    • 사랑하는 사람의 죽음이나 상실

    PTSD가 있는 플레이어가 자신이 피하고 싶은 콘텐츠가 포함된 게임 플레이 시나리오를 무의식적으로 접하게 되면 플래시백, 나쁜 꿈, 괴로운 생각, 그리고 땀, 심장 두근거림 및 기타 스트레스의 신체적 징후와 같은 신체적 반응을 비롯한 다양한 증상을 경험할 수 있습니다.

    이러한 증상의 시작은 플레이어의 즉각적이고 미래의 게임 플레이를 차단할 수 있을 뿐만 아니라 삶의 다른 측면에 영향을 미치는 장기적인 증상을 유발할 수도 있습니다. 이러한 장기적인 증상에는 자신에 대한 부정적인 생각, 죄책감이나 비난감, 활동에 대한 관심 상실, 쉽게 놀라움, 과민성 증가, 집중 곤란, 수면 장애 등이 포함될 수 있습니다.

  • 정신 건강 상태와 관련된 유해한 행동 또는 행동 묘사: 자살, 자해 등과 같은 행동에 대한 묘사나 암시는 일부 플레이어에게 심각한 결과를 초래할 수 있습니다. 자살이나 자해에 대한 묘사는 특히 플레이어가 특히 취약한 시기에 노출이 발생하는 경우 이러한 행동과 관련된 모방 행동을 시도하기로 결정하는 데 잠재적으로 플레이어를 자극할 수 있습니다. 게임에서 자살이나 자해를 묘사하기 위해 취한 특정 접근 방식은 모방 행동의 위험이 더 높을 수 있습니다. 모방 행동의 가능성을 높일 수 있는 몇 가지 접근 방식에는 다음이 포함될 수 있지만 이에 국한되지는 않습니다.

    • 자살 방법에 대한 구체적인 정보를 묘사하거나 포함합니다. 예를 들어, 과다복용 상황에서 복용한 알약의 정확한 유형과 복용량을 표시합니다.
    • 자살 또는 기타 유해한 행동을 빠르고, 쉽고, 고통스럽지 않거나, 효과적인 것으로 표현
    • 캐릭터의 자살이 관련된 사람들에게 긍정적인 결과를 가져왔다고 추론하거나 암시하는 것, 이를테면 괴롭힘을 당하는 사람이 후회하고, 부모가 다시 뭉치고, 가족이 "더 나아지는 것" 등입니다.
    • 생각하지 못한 아이디어를 불러일으킬 수 있는 새로운 자살 방법을 보여줍니다.

    캐릭터 자살 또는 자해 묘사가 게임 스토리나 캐릭터 개발의 중요한 측면인 경우 모방 행동의 가능성을 줄이는 일반적인 접근 방식을 취해야 합니다. 이러한 접근 방식 중 하나는 자살 방법에 대한 비교적 모호한 세부 정보와 정보를 제공하는 것입니다. 또한 자살을 둘러싼 상황을 정확하게 묘사하기 위해 의도적인 노력을 기울여야 합니다. 이는 시간을 내어 캐릭터의 고통의 현실을 묘사하고 자살과 관련된 사건이나 인물의 인식을 낭만적으로 묘사하는 것을 피하는 것을 의미합니다.

  • 중독:Harvard Health에 따르면 중독은 "물질 또는 활동에 대한 신체적 의존"으로 정의됩니다. 중독이 있는 사람은 잠재적으로 해로운 장기적 결과에도 불구하고 해당 물질 또는 행동의 즉각적인 심리적 보상 효과를 위해 물질을 사용하거나 행동에 참여할 수 있습니다. 현재 알코올이나 마약과 같은 물질 또는 도박과 같은 활동에 중독을 경험했거나 이전에 경험한 플레이어는 이러한 유형의 요소가 포함된 게임 콘텐츠를 피하는 것을 선호할 수 있습니다. 예를 들어, 이전에 약물 또는 알코올 중독이 있는 플레이어는 약물 및 알코올의 사용 및 남용을 묘사하는 게임 내러티브, 컷신 또는 임무, 바 장면 또는 "파티" 및 음주 테마를 피하는 것을 선호할 수 있습니다. 마찬가지로, 이전에 도박 중독이 있는 플레이어는 카지노나 경마장에서 일어나는 장면과 같은 도박 환경과 관련된 이미지나 설명을 피하고 싶을 수 있습니다.

    게다가 게임의 많은 일반적인 메커니즘은 도박의 위험-보상 메커니즘과 유사합니다. 플레이어에게 실제 현금을 교환할 수 있는 기회를 제공하는 전리품 상자와 같은 항목 구매 시 결과 투자 결과를 알 수 없고 대부분 우연에 의해 결정되는 아이템을 구매하는 메커니즘이 그 한 예입니다.

    전리품 상자 구매와 같은 것을 도박의 한 형태로 간주하는 데 있어 글로벌 도박 위원회 조직과 게임 산업 규제 기관 간의 엇갈린 합의에도 불구하고 이러한 고려 사항을 염두에 두는 것이 중요합니다. 게임 플레이를 통해 유사한 경험에 참여한 후 도박 행동에 다시 참여할 가능성이 더 높다는 것을 알고 있는 플레이어는 그러한 메커니즘이 있는 게임을 피하고 싶을 수 있습니다. 따라서 구매하기 전에 이러한 역학의 존재를 인식하는 것이 이러한 플레이어에게 중요합니다.

  • 공포증: ​​Harvard Health에 따르면 공포증은 사물, 사람, 동물, 활동 또는 상황에 대한 지속적이고 과도한 두려움을 초래하는 일종의 불안 장애로 정의됩니다. 공포증이 있는 사람들은 일반적으로 이러한 두려움을 유발하는 물건이나 사건을 피하려고 노력합니다. 그렇지 않으면 일반적으로 노출 중과 노출 후에 높은 수준의 스트레스나 불안을 견뎌냅니다.

    게임 콘텐츠와 자주 교차하는 몇 가지 일반적인 공포증은 다음과 같습니다.

    • 거미 공포증 - 거미 및 기타 거미류에 대한 두려움
    • 뱀 공포증 - 뱀에 대한 두려움
    • 고소 공포증 - 높은 곳에 대한 두려움
    • 비행 공포증 - 비행에 대한 두려움
    • 주사 공포증 - 주사나 바늘에 대한 두려움
    • 물 공포증 - 익사에 대한 두려움
    • 광대 공포증 - 광대에 대한 두려움
    • 환 공포증 – 반복적인 패턴이나 돌기 또는 작은 구멍의 무리(벌레 둥지, 스폰지, 벌집, 연꽃 씨앗 꼬투리 등)가 있는 물체에 대한 혐오감 또는 반발

    게임 시각적 개체 또는 게임 플레이 시나리오가 일반적인 공포증의 원인을 시각적으로 묘사할 때, 예기치 않게 이러한 화면 비주얼에 노출된 플레이어는 장기간 지속될 수 있는 강렬한 신체적, 심리적 반응을 경험할 수 있습니다. 일반적인 증상에는 정서적 고통, 두려움과 불안, 빠른 호흡, 떨림, 발한, 구토, 메스꺼움, 공황 발작 등이 포함될 수 있습니다.

    예를 들어 일반적으로 야외 환경에서 진행되는 좀비 테마의 서바이벌 게임을 들 수 있습니다. 그러나 게임의 임무 중 하나에서는 플레이어가 의료 시설에 침입하여 백신을 회수해야 합니다. 시설 내부 컷신에는 깨진 유리, 의료 장비, 바닥에 흩어져 있는 주사 바늘이 드러난다. 주사 공포증 또는 주사바늘과 주사에 대한 공포가 있는 플레이어는 강렬한 신체적 또는 심리적 반응의 시작으로 인해 나머지 임무를 완료하지 못할 수 있으며 따라서 게임의 나머지 부분을 완료할 수 없습니다. 더 중요한 것은 플레이어가 이러한 갑작스러운 노출의 결과로 정신 건강과 웰빙에 장기적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 상황을 견뎌냈다는 것입니다.

  • 정신 건강 문제가 있는 캐릭터 묘사: 정신 건강 문제가 있는 플레이어에게 잠재적으로 민감하거나 유해한 콘텐츠의 영향을 해결하는 것은 포용성 있는 환경을 만드는 한 가지 측면이지만, 또 다른 측면은 정신 건강 장애가 있는 게임 캐릭터가 제대로 표현되었습니다. 게임을 포함한 모든 종류의 엔터테인먼트 미디어가 장애가 있는 사람들의 생생한 경험에 대해 잘못 정렬되거나 부정확하거나 낙인 찍힌 견해를 조장하는 방식으로 장애를 가진 캐릭터를 묘사할 때 많은 해로운 결과를 초래할 수 있습니다.

    첫째, 장애가 있는 플레이어가 부적절하게 표현되면 부정적인 자존감, 자기 회의, 우울증 등의 감정을 경험할 수 있습니다. 이러한 허위 진술은 또한 해로운 사회적 영향을 일으킬 수 있습니다. 게임에 묘사된 상태에 대한 사전 경험이나 노출이 없는 다른 플레이어는 게임의 묘사가 동일한 정신 건강 질환이 있는 사람들의 실제 경험을 정확하게 반영한다고 가정할 수 있습니다. 이에 대한 예는 정신분열증이 있는 게임 캐릭터를 폭력적이고 위험하며 지속적인 편집증이나 망상의 상태로 표현하여 정신분열증이 있는 모든 사람들이 폭력적이거나 위험한 것으로 간주되어야 한다고 가정하는 것일 수 있습니다. 실제로, 정신분열병의 특징적인 많은 증상이 있으며, 존재와 중증도는 사람마다 극적으로 다릅니다. 이러한 증상의 대부분은 폭력적인 행동이나 누군가를 사회에 대한 지속적인 위험 또는 위협으로 분류하는 행동을 유발하는 것과 관련이 없습니다.

    이러한 종류의 정신 건강 상태에 대한 1차원적 묘사는 낙인을 더 많이 입히고 부정확한 인식으로 이어질 수 있으며, 이는 종종 이러한 개인에 대한 배타적이거나 해로운 행동을 초래합니다. 낙인 찍히는 표현의 다른 일반적인 예는 다음과 같습니다.

    • 정신 건강 또는 정신 질환이 있는 캐릭터를 지속적으로 예측할 수 없거나 극도로 폭력적이거나 현실이 없는 것으로 묘사합니다.
    • 강박 장애와 같은 질환이 있는 사람들의 경험을 반복적이고 의식적인 행동을 수행하는 사람으로 단순화합니다.
    • 학습 또는 인지 장애가 있는 캐릭터를 "아이 같은" 것으로 묘사하고 그들의 경험을 유아화합니다.
    • 정신 건강 상태를 악당과 연관 짓기 - 정신 질환이 있는 모든 사람들이 두려워해야 하며 다른 사람들을 학대할 수 있거나 정신 질환이 악당의 유일한 원인임을 암시합니다.

보다 포용성 있는 환경을 통해 플레이어를 지원하는 접근 방식

이전에 언급했듯이 이 XAG의 목적은 플레이어가 참여하는 콘텐츠 유형에 대해 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있도록 하고 정신 건강 상태에 대한 낙인이나 고정 관념을 피하고 정확한 방식으로 정신 건강 장애를 묘사하는 것입니다. 이 지침은 개발자가 이전에 논의한 항목과 관련된 게임 요소 또는 콘텐츠를 변경, 사용을 피하거나 제거하도록 권장하기 위한 것이 아닙니다. 게임 제작자는 자신이 묘사하고 싶은 콘텐츠와 게임 플레이 경험이 자신이 전하고 싶은 이야기 및 플레이어에게 원하는 경험과 관련된 목표와 일치하도록 콘텐츠를 묘사하는 방법을 완전히 자율적으로 선택할 수 있습니다.

다음은 이전에 식별된 콘텐츠 또는 캐릭터 묘사가 포함된 게임을 만들 때 정신 건강 문제가 있는 플레이어를 지원하기 위해 개발자가 취할 수 있는 몇 가지 접근 방식입니다.

참고 항목

이러한 지침의 명확성과 의도를 지원하기 위한 특정 지침 및 상황별 게임 캡처 예제는 이 XAG의 구현 지침 섹션에서 찾을 수 있습니다. 다음 정보는 구현 지침이 파생된 광범위한 접근 방법을 소개합니다.

  • 플레이어가 구매하기 전에 검토할 수 있는 온라인 문서: 게임에 표시될 테마, 주제 또는 콘텐츠에 대한 온라인 문서는 플레이어가 게임을 구매하기 전에 검토할 수 있고 쉽게 찾을 수 있는 위치에 표시되어야 합니다. 여기에는 게시자나 스튜디오가 호스팅하는 게임 웹사이트나 가상 상점의 게임에 대한 제품 설명 페이지가 포함될 수 있습니다.

  • 게임 내 경고: 게임 플레이 시작 전 콘텐츠 경고는 플레이어가 구매 전에 게임 콘텐츠에 대한 온라인 문서를 먼저 참조하지 않은 경우에도 중요합니다. 또한 잠재적으로 유해한 콘텐츠가 묘사되는 게임 전체에 여러 인스턴스가 있는 경우 각 임무, 컷신 또는 이러한 콘텐츠가 포함된 대화 이전에 표시되는 경고를 활성화하는 옵션은 여러 장기 플레이 세션에 걸쳐 게임을 끝까지 완료할 수 있는 플레이어에게 도움이 될 수 있습니다. 콘텐츠 경고는 개인이 도전적인 콘텐츠를 플레이하는 데 도움이 되지 않을 수 있지만 플레이어가 스스로 검토하고 현재 게임의 이러한 측면을 경험할지 여부를 선택할 수 있는 기회를 제공합니다.

  • 컷신 또는 미션 우회 옵션: 플레이어에게 유해한 콘텐츠가 포함된 게임의 특정 영역을 건너뛰거나 우회할 수 있는 옵션을 제공하면 플레이어가 예상치 못한 유해 콘텐츠에 노출될 것에 대한 두려움 없이 게임의 다른 영역에 참여할 수 있습니다. 게임 영역을 "건너뛰기"하거나 우회하는 옵션은 게임에서 특정 작업이나 미션에 참여하기를 원하지 않음에도 불구하고 플레이어가 게임 스토리를 계속 진행할 수 있고 완료되지 않은 임무 또는 작업으로 인해 이 진행이 차단되지 않음을 의미합니다. 이상적으로는 플레이어가 미션이나 컷신 자체 동안 미션이나 컷신을 건너뛰거나 우회할 수도 있어야 합니다. 이를 통해 플레이어는 콘텐츠를 시도할 수 있지만 도중에 마음이 바뀌더라도 콘텐츠를 계속 플레이하도록 강요하지는 않습니다. 또한 실수로 미션이나 컷신을 건너뛰거나 건너뛰지 않기로 선택한 플레이어는 이벤트가 시작된 후에도 여전히 옵션에 액세스할 수 있습니다.

  • 게임 플레이 환경을 사용자 지정하는 옵션: 가능한 경우 플레이어가 환경을 사용자 지정할 수 있는 방법을 제공하여 잠재적으로 유해한 요소를 완전히 제거하거나 게임 플레이 환경 내에서 모양이나 존재를 변경할 수 있습니다. 예를 들어 Grounded 게임에서 플레이어는 "거식 공포증 안전 모드"를 활성화할 수 있습니다. 이 설정은 게임 플레이나 난이도에 영향을 미치지 않으며 게임에서 거미를 완전히 제거하지도 않지만 플레이어는 거미의 시각적 표현을 거미와 덜 유사한 폼 팩터로 변경할 수 있습니다. 또한 유혈 제거 또는 욕설 비활성화와 같은 기본 시각 및 언어 설정을 탐색할 수 있습니다.

  • 플레이어를 위한 지원 리소스 제공: 콘텐츠 경고 외에도 특정 유형의 게임 콘텐츠(예: 정신 건강 관련 핫라인 또는 지원 사이트)에 부정적인 반응을 경험하는 사람들을 지원하기 위해 지역 또는 지역별 리소스 제공을 고려합니다. 플레이어가 정신 건강 장애에 대해 자세히 알아보기 위해 방문할 수 있습니다. 이상적으로는 이러한 지원 리소스는 플레이어가 언제든지(즉, 게임 메뉴 내에서) 사용할 수 있어야 하며 초기 시작 화면이나 엔딩 크레딧에 국한되지 않습니다. 물론 이러한 유형의 지원은 이를 필요로 하는 플레이어에게 즉각적인 지원을 제공할 수 있습니다. 또한 게임과 같은 주류 미디어 내에서 이러한 리소스를 제공하려는 노력은 정신 건강에 대한 대화의 낙인을 줄이고 지원 리소스 사용을 정상화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  • 장애가 있는 플레이어와 협력: 개발자는 게임에서 표현하고 싶은 장애가 있는 플레이어와 직접 협력하여 이러한 캐릭터가 게임 스토리 전체에서 정확하고 정중하게 표현되도록 해야 합니다. 또한 콘텐츠 경고 및 설정의 혜택을 받을 플레이어와 협력하는 것은 콘텐츠 참여에 관한 선제적 의사 결정을 촉진하는 방식으로 이러한 지원이 제공되고 제공되는 사용자 지정 설정이 해당 설정을 사용하는 플레이어의 요구를 충족하는지 확인하는 데 중요합니다.

정신 건강 고려 사항이 중요한 주요 영역

  • 게임 실행 화면
  • 불쾌한 콘텐츠가 포함된 게임 플레이
  • 풀 모션 비디오(FMV)
  • 게임 중 컷신
  • 캐릭터 모델
  • 캐릭터 표현
  • 게임의 스크립트
  • 게임의 제품 설명 페이지 및 예고편

구현 지침

참고 항목

이 XAG의 지침은 아래 나열된 콘텐츠 유형을 포함하되 이에 국한되지 않는 부정적인 정서적 또는 심리적 반응을 유발할 수 있는 콘텐츠가 포함된 게임에 적용됩니다.

  • 일반적으로 외상 후 스트레스 장애 및 기타 정신 건강 상태(예: 군사적 전투, 신체적 또는 성폭력, 가정 폭력, 동물 및 아동에 대한 폭력, 사랑하는 사람의 죽음, 차별(증오 범죄, 인종적 동기) 살인, 왕따), 부패하거나 억압적인 정부, 컬트 등와 관련된 사건이나 시나리오 묘사.

  • 일반적인 공포증의 원인(거미, 뱀, 광대, 주사 및 바늘, 높이, 물/익사 등)

  • 알코올 소비, 약물 사용, 시뮬레이션 또는 가상 도박 역학 등과 같이 일반적으로 알려진 중독성 물질 및 행동 묘사.

  • 자해, 자살, 폭식, 숙취 제거, 음식 섭취 제한, 약물 또는 알코올 남용 등과 같은 행동의 묘사 또는 암시.

  • 우울증, 외상 후 스트레스 장애, 정신병 상태, 강박 장애, 불안, 섭식 장애 등을 포함한 정신 건강 질환이 있는 게임 캐릭터에 대한 묘사 또는 해석.

  • 플레이어에게 부정적인 정서적 또는 심리적 반응을 유발할 수 있는 게임 콘텐츠에 대한 자세한 설명을 제공합니다.

    • 이러한 설명은 플레이어가 게임 자체에 표시되는 것 외에도 게임을 구매하기 검토할 수 있는 무료 온라인 문서를 통해 제공되어야 합니다.

      예제(확장 가능)

      Tell Me Why FAQ 사이트의 스크린샷. 화면의 질문에는

      Tell Me Why 게임에는 두 명의 주요 캐릭터가 등장하며 그 중 한 명은 트랜스젠더입니다. 주류 미디어에서 트랜스젠더는 트랜스젠더 혐오 폭력에 대한 고정관념과 묘사에 의존하는 경우가 많기 때문에 Tell Me Why의 제작자는 트랜스 및 퀴어 대상 그룹에게 내러티브에 묘사된 트랜스포비아, 오해 및 폭력과 같은 테마의 존재와 맥락에 대한 자세한 정보를 제공하기 위해 온라인 FAQ 페이지를 게시했습니다. 플레이어는 게임을 구매하거나 시작하기 전에 이 정보에 액세스할 수 있으며 게임 플레이 중에 이러한 토픽의 묘사를 경험할 때 편안함의 수준에 대해 정보에 입각한 결정을 내릴 기회를 제공합니다.

    참고 항목

    콘텐츠 경고 또는 설명과 관련된 모든 온라인 문서는 웹 접근성 표준을 준수하여 플레이어가 완전히 액세스할 수 있어야 합니다.

  • 부정적인 감정적 또는 심리적 반응을 유발할 수 있는 콘텐츠를 플레이어에게 알리는 게임 실행 시 경고를 제공합니다.

    예제(확장 가능)

    Psychonauts 2 정신 건강 권고문의 스크린샷. 권고문의 텍스트는 다음과 같습니다.

    Psychonauts 2에서 정신 건강 권고는 게임 시작 시 화면에 나타납니다. 이 권고는 중독, PTSD, 공황 발작, 불안 및 망상을 포함한 심각한 정신 건강 상태의 예술적 표현이 이 게임에 묘사되어 있음을 플레이어에게 알려줍니다. 또한 치과, 좁은 공간 또는 구토에 대한 두려움이 있는 플레이어는 잠재적으로 불쾌감을 주는 이미지를 만날 수 있음을 알립니다. 필요한 경우 플레이어가 정신 건강 리소스를 찾는 데 도움이 되도록 TakeThis.org 웹사이트에 대한 링크도 제공됩니다.

    플레이어는 특히 이 화면을 지나려면 B 버튼을 눌러야 합니다(이 권고 이전에 표시되는 화면을 통과하는 데 사용되는 A 버튼과 반대). 이것은 Psychonauts 2의 제작자가 플레이어가 이 입력 변경 사항과 콘텐츠 자체를 인정하기 위해 일시 ​​중지하지 않고 이 정보를 빠르게 우회하지 못하도록 하여 이 메시지의 중요성을 증폭시키기 위해 내린 의도적인 결정이었습니다.

    Hellblade Senua's Sacrifice의 스크린샷에는 다음과 같은 경고 화면이 포함되어 있습니다.

    Hellblade Senua's Sacrifice에서 게임은 게임에 묘사된 정신 건강 장애에 대해 자세히 알아볼 수 있는 리소스를 제공하는 링크와 함께 경고와 함께 시작됩니다.

  • 플레이어에게 부정적인 감정적 또는 심리적 반응을 유발할 수 있는 콘텐츠가 포함된 게임 영역, 컷신 또는 캐릭터 대화에 들어가기 전에 플레이어가 게임 내 경고를 활성화할 수 있는 옵션을 제공합니다.

    예제(확장 가능)

    Ikenfell의 옵션 메뉴 스크린샷. 콘텐츠 경고에 포커스가 있습니다. 토글을

    Ikenfell 게임에서 콘텐츠 경고는 기본적으로 활성화되어 있습니다. 그러나 플레이어는 해당 경고를 켜거나 끌 수 있습니다. 활성화하면 잠재적으로 민감한 콘텐츠가 발생하려고 할 때 콘텐츠 경고가 화면에 나타납니다.

    또한 각 콘텐츠 경고 메시지의 텍스트는 다음 예제 이미지와 같이 예정된 이벤트와 관련이 있습니다. 이 수준의 세부 정보는 플레이어에게 각 개별 이벤트 이전에 경험하게 될 것에 대한 추가 컨텍스트를 제공합니다.

    Ikenfell의 게임 플레이 스크린샷.

    Ikenfell의 게임 플레이 스크린샷.

  • 해당되는 경우 잠재적으로 유해한 콘텐츠의 존재를 줄이거나 제거하는 사용자 지정 옵션을 플레이어에게 제공합니다.

    • 여기에는 콘텐츠 또는 캐릭터의 시각적 모양을 사용자 지정하는 옵션과 유혈, 욕설, 동물 살해 등과 같은 요소를 제거하거나 제한하는 옵션이 포함됩니다.

    참고 항목

    이를 통해 플레이어는 부정적인 반응이나 심리적 반응을 유발할 수 있는 콘텐츠를 경험하지 않고도 게임의 나머지 스토리와 메커니즘을 경험할 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    최대 5로 설정된 거미 공포증 안전 모드 설정을 강조 표시하는 Grounded 옵션 메뉴입니다. 오른쪽에는 이렇게 설정된 다리가 없는 두 개의 원처럼 보이는 거미의 미리 보기가 있습니다.

    Grounded에서는 게임이 처음 시작될 때 플레이어에게 게임에 스파이더가 포함되어 있음을 알리는 프롬프트가 제공됩니다. 또한, 거미가 화면에 나타날 때 부정적인 감정 반응을 경험하지 않고도 계속 게임을 즐길 수 있도록 거미의 모양을 크게 변경(거미를 덜 닮아 보이게 하는)하는 "거미 공포증 안전 모드"를 활성화하는 옵션도 제공합니다.

    Assassin's Creed Valhalla 게임 플레이 및 컨트롤 메뉴의 스크린샷. 중요한 콘텐츠 하위 범주에서 분리 설정에 포커스가 있습니다. 설정이 현재 켜짐으로 전환되어 있습니다.

    Assassin's Creed Valhalla에서 플레이어는 플레이어의 캐릭터가 살해된 후 누드, 피, 절단 및 암살 시퀀스와 같은 민감한 콘텐츠를 끌 수 있습니다.

  • 플레이어에게 특히 심리적으로나 감정적으로 도전적인 콘텐츠를 다루는 컷신이나 미션을 건너뛸 수 있는 옵션을 제공합니다.

  • 게임 내 리소스를 제공하여 정신 건강 문제가 있는 플레이어를 지원하거나 정신 건강에 대해 자세히 알아보세요. 여기에는 지역 헬프라인, 정신 건강 리소스가 있는 웹사이트 등이 포함될 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    헬블레이드 세누아의 희생 지원 페이지 제목은 현재 미국 선택된 국가에 대한 드롭다운 선택기가 있는 정보 & 도움말입니다. 선택기 아래에는 두 개의 미국 리소스가 있으며, MHA는 연락처 번호로 미국 링크가 있는

    Hellblade: Senua's Sacrifice에서 플레이어는 게임의 콘텐츠 경고 알림 내에서 지원 페이지 링크를 제공받습니다. 플레이어가 이 페이지로 이동하면 드롭다운 메뉴에서 선택한 국가에 따라 다양한 리소스가 제공됩니다.

    Safe In Our World 조직의 지원 페이지 스크린샷 화면의 텍스트는 다음과 같습니다. 귀하 또는 귀하의 아는 사람이 어려움을 겪고 있는 경우 정보 및 위기 리소스는 safe in our world 점 com 슬래시 find 대시 help 슬래시

    Martha is dead 게임에서 플레이어는 Safe in Our World 조직에 대한 리소스 링크가 제공됩니다. “Safe In Our World의 주요 목표는 비디오 게임 산업 내에서 전 세계적인 정신 건강 인식을 만들고 육성하는 것입니다. 정신 건강을 둘러싼 낙인을 제거하고, 이를 자연스러운 토론 토픽으로 만들고, 사람들이 필요하면 도움을 청하는 것을 두려워하지 않도록 정신 건강을 둘러싼 대화를 촉진합니다.”

  • 모든 콘텐츠 경고 및 관련 설정에 완전히 액세스할 수 있는지 확인합니다. 이러한 지침을 충족하는 동안 XAG 101: 텍스트 표시, XAG 102: 대비, XAG 106: 화면 내레이션 및 XAG 116: 시간 제한과 같이 교차하는 다른 지침을 따라야 합니다.

  • 정신 건강 문제가 있는 캐릭터가 다음을 포함하되 이에 국한되지 않는 낙인 찍히거나 고정 관념에 사로잡힌 행동과 행동을 피하는 정확하고 존중하는 조명으로 묘사되도록 합니다.

    • 정신 질환이나 정신 질환이 있는 캐릭터를 지속적으로 예측할 수 없거나 극도로 폭력적이거나 현실이 없는 것으로 묘사합니다.
    • 강박 장애와 같은 질환이 있는 사람들의 경험을 반복적이고 의식적인 행동을 수행하는 사람으로 단순화합니다.
    • 학습 또는 인지 장애가 있는 캐릭터를 "아이 같은" 것으로 묘사하고 그들의 경험을 유아화합니다.
    • 정신 질환을 악당과 연관짓기 - 정신 질환이 있는 모든 사람들이 두려워해야 하며 다른 사람들을 학대할 수 있거나 정신 질환이 악당의 유일한 원인임을 암시합니다.

    참고 항목

    모든 장애가 정확하고 낙인 없는 방식으로 표현되도록 장애 커뮤니티와 협력하는 것이 중요합니다.

이 XAG를 만드는 데 필요한 전문 지식, 지침 및 파트너십에 대해 Gaming and Disability Community, Ninja Theory, Dorian Stewart, Paul Fletcher, Lucie Daniel-Watanabe, Safe in Our World Team, 해당 임상 자문 위원회 및 협조해주신 다른 분들께 감사드립니다.

잠재적인 플레이어 영향

이 XAG의 지침은 다음 플레이어들의 장벽을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어
정신 건강 문제가 있는 플레이어 X
기타: 어린 플레이어, 특정 유형의 콘텐츠 또는 주제를 피하는 것을 선호하는 플레이어 X

리소스 및 도구

리소스 종류 원본에 연결
웹 사이트 이 항목 가져오기(외부)
웹 사이트 게이머를 위한 세계 정신 건강 자선 단체 내 안전성(외부)